2016-09-15

Maid RPG

A japán RPG-ket bemutató, most már úgyszólván sorozattá bővülő ismertetők következő darabja a szobalányok és komornyikok, uraságok és udvarházak titokzatos, kalandokkal és rejtélyekkel teli világába kalauzol minket.
Amikor megérkezett a könyv, ellenállhatatlan késztetést éreztem arra, hogy lőjek egy szelfit vele, de aztán felülkerekedett a józan ész, hiszen kiskorúak is olvassák ezt az oldalt és bennük visszafordíthatatlan szellemi károsodásokat okozott volna, ha azt látják, amint egy szakállas bácsi csókra nyújtott szájjal hempereg az ágyában egy könyvvel, aminek a címlapján vidám, mosolygós szobalányok láthatók...
Viccet félretéve, a Maid RPG egy olyan kiadvány, amiről bizonyára jó néhányan bevallják, hogy igen, már hallottak róla, de sokkal kevesebben ismerik el, hogy érdekli is őket ez a szerepjáték, a tényleges játékot vállalók meg elenyésző számúak lehetnek (itthon). Pedig a Maid egy tök vicces, jópofa, és egyszerűen csak szórakoztató játék, amivel kapcsolatban semmi szégyelnivaló nincs. Ráadásul mi, "nyugatiak" valamivel szerencsésebbek vagyunk, mint az eredeti japán kiadványok megvásárlói, ugyanis a fordítás során egybeszerkesztették az alapkönyvet és annak két kiegészítőjét is (bár ezt kicsit furcsa így mondani, hiszen az egyik kiegészítő jócskán vaskosabb volt, mint az eredetileg 32 oldalas alapkönyv), így nem kell külön megvennünk pl. az udvarházról és a mesterről szóló részeket is tartalmazó könyvet.

Még mielőtt továbbmennénk, fontos leszögezni, hogy a Maid nem az altesti viccek és sikamlós történetek szerepjátéka. Bár érintőlegesen nem áll távol tőle az ún. fanservice elemek bevonása, mégis inkább azokon a japán irodalmi műveken, de legfőképpen az otaku kultúrában meglévő szobalány-képen (lásd még: maid café, a vendégek "Master"-ként szólítása, satöbbi...) alapul, amelyekben az uraságok és a szobalányaik a legelképesztőbb kalandokba keveredhetnek a legtöbbször úgy, hogy ki se mozdulnak a gazdag kerttel körülvett udvarház területéről. Vicces kifigurázásai az európai kastélyok és várak nagy hatalmú, gőgös uraságai és alázatos, de pletykás és fondorlatos szolgái mindennapi életének. Gondoljunk csak a Csengetett, Mylord? (You Rang, M'Lord?), vagy a Majd a komornyik! (Jeeves and Wooster) c. angol tévésorozatokra és máris egész jól képben vagyunk, de ha japán sorozatokat kell mondani, akkor csak az ismertebbek közül rögtön felötlik a Hayate no Gotoku, a Hanaukyo Maid Team la Verite, vagy a Kamen no Maid Guy, és még lehetne folytatni a sort. Szereplői, a szobalányok, az uraságok, és a komornyikok, a fantasy-től kezdve a középkoron és modern világon át az űrbéli sci-fi-ig változatos helyszíneken előfordulhatnak. Az urak általában ultragazdag, unatkozó figurák, akik unalmukban bármilyen hülyeségre hajlamosak kidobni a pénzt, illetve állandóan velük történnek meg a legváratlanabb dolgok, ami változatos és őrült kalandokhoz vezethet.
A játékot ugyanúgy Kamija Rjónak köszönhetjük, mint például a már tárgyalt Golden Sky Stories-t, és a fordítását és szerkesztését egyetlen ember, szintén a GSS kapcsán már említett Ewen Cluney végezte. A minőségről csak annyit, hogy nem csak szolgaian lefordított mindent, hanem újrarendezte az eredeti kiadványok szétszórt szövegrészeit, illetve a nagyon belterjes, japán kultúrális hivatkozásokat is átszerkesztette számunkra érthető formában, még úgy is, ha emiatt új játékelemeket kellett bevezetnie (pl. az eredetiben szereplő osakai nyelvjárás-poén számunkra érthetetlen és belterjes vicc, ezért külön akcentus táblázat készült helyette). Első kiadása Japánban 2004. december 30-án jelent meg, az angol változat pedig négy évvel később. A japán kiadó a Sunset Games volt, ami elsősorban különféle táblás stratégiai és történelmi játékokat ad ki, valamint ők vitték japán piacra pl. a HarnMaster-t is.

Lássuk először a külsőségeket.
A könyv puha kötéses, 220+ oldalas, átlagosnál kicsit könnyebb súlyú kiadvány. A külső borító színes, belül fekete-fehér, az illusztrációk (amelyek mind fekete-fehérek) ritkásabbak, de vannak, és a többségük természetesen cuki szobalányokat ábrázol. Van néhány üres oldal is fejléccel, ez valószínűleg valamilyen elrendezési hiba (szöveghiány viszont nincs, az én példányom már a 2014. januári, legfrissebb, negyedik kiadás). A szövegezés egyszerű, érthető, több része is egy Hizumi nevű szobalány saját szavaival íródott. Sok példa párbeszéd is van az egyes szabályokhoz, amelyek főszereplői a többi szobalány, vagy éppen maga a főúr, Kamija-szama (ki más :) ).
Ahogy említettem, ez már teljesen átszerkesztett változat, vagyis rendes, kéthasábos formátuma, normális betűméretei és jó tagoltsága van, ráadásul a két kiegészítőjét is tartalmazza, így aki megveszi, egyben máris három kiadványt kap. Az ára meglehetősen baráti, 25 dollár körüli (a PDF változat csak $6), ha a kiadó weboldaláról rendeljük (plusz postaköltség, de azt nem néztem, mennyi), viszont van egy sokkal jobb hírem is: a BookDepository-ról január óta ingyen szállítással is elérhető mindössze alig 21 euróért. Potom összeg, én azt mondom, és pont hét munkanap alatt itt van a könyv (egy szerdán rendeltem, rá következő hét pénteken jött).
A beltartalomról előljáróban érdemes elmondani, hogy ez a 220 oldal kicsit csalóka lehet. A leírások nagyobbik része ugyanis a karakteralkotás különféle, többnyire opcionális mellékszálaihoz (és listáihoz, táblázataihoz), illetve egy nagy halom példa-helyszínhez és kalandhoz kapcsolódik, a rendszer - mint ahogy az várható is - nem túl bonyolult és alapvetően mindössze pár tucat oldalon terjeszkedik.
(Megjegyzés: A könyvnek korábban létezett egy nyers fordítása is, ami egyhasábos, nagyalakú könyv volt, amihez külön csatlakoztak a kiegészítők úgy-ahogy lefordítva. Itt-ott még felbukkanhat a net sötétebb zugaiban, de a valódi PDF verzió megjelenése után már ritkábban lehet találkozni vele. Csak azért említettem meg, mert hátha valaki ezt találja meg és ez a leírás nem egyezne az ott olvasottakkal. A "virágboltokban" amúgy jellemzően még az első kiadás, a Cluney-féle fordítás béta tesztpéldánya terjedt el.)

Alapvetően a karakterek mind szobalányok (a komornyikra később még kitérek), akik a mesélő, a Master udvarházában szolgálnak és végzik a napi tevékenységeiket. Akit ez zavar, szerintem már most hagyja abba az olvasást, mert ez a játék minden bizonnyal nem neki szól.
A hétköznapi szobalányos sztorik és az egészen elvadult dolgok egyaránt megtalálhatók a Maid erősségei közé, ezekre majd mutatok példákat is. A megcélzott hangulat általánosan az őrült, szójátékokra és hülyeségekre építő slapstick komédia, amihez kell egy befogadó közösség, de tekintve a honi szerepjátékosok egy általam ismert átfogó szeletét, nem hiszem, hogy ez olyan nagy problémát okozna... Ahol sok a locsi-fecsi és játék közbeni ökörködés, ott a Maid jó választás lehet a hülyéskedés becsatornázására játékbeli viccelődés formájában, bár a fiatalabbak között óhatatlanul is elmehet olyasféle bizarr irányba, ahol egy csábító, dúskeblű szobalány éppen a Master fejét próbálja elcsavarni, miközben a valóságban mindketten pattanásos képű ifjoncok...
A szobalányok élete azonban nem csak móka és kacagás, erről általában a Master, vagy valamilyen külső erő szokott gondoskodni. A játékban a kalandok a legkülönfélébb őrültségeket foglalhatják magukba. Például: az uraságot elkezdi kínozni valami dimenziótúli szörnyeteg és meg kell menteni; a kastély alatti titkos pincékben aktiválódik egy szupertitkos fegyverrendszer, ami a Föld elpusztításával fenyeget, és így tovább. Ha a mesélőnek nem jut eszébe semmi, a könyv tartalmaz egy 66-elemes, random dobálós, modern - fantasy - sci-fi felosztású ötletgenerátort is (azaz valójában 3x66 eseménytípus), amit bizonyos esetekben a szobalányok is használhatnak, ha pl. valamiről el akarják terelni a figyelmet (csak három példa, amit kidobtam: az udvarház korábbi ura problémát okoz (modern); kinyílt a démonkapu és démonok özönlik el az udvarházat! (fantasy); a nagy galaktikus háborúból felbukkan egy elhagyatott, szupertápos fegyver (sci-fi)). A rivális uraságok és azok szobalányai is állandó fejfájást jelentő problémát jelenthetnek. Ugyanakkor a házon belüli rivalizálások is előtérbe fognak kerülni, vagyis a szobalányok élete egy percre sem lesz unalmas.
A játékhoz a szokásos dolgokon (ceruza, papír, karakterlap, stb.) kívül két hatoldalú dobókockára és egy... stopperórára van szükség. A stopper egy bizonyos szabálynál fontos, erre majd a megfelelő helyen külön kitérek, mert ritkaság szerepjátékban ilyet látni.
Fontos, hogy nincs szükség szégyenérzetre és szobalány ruhát sem kell ölteni, ha játszani akarsz...

Nézzük a karakteralkotást és szokás szerint készítek egy saját karaktert is, amit megtalálhatsz az ismertető végén.
A karaktert hat alaptulajdonság (Attribute) írja le: Fizikum (Athletics), Érzelem (Affection), Készség (Skill), Fortély (Cunning), Szerencse (Luck), és Akarat (Will). Ezekre egyenként kell dobni két kockával és elosztani hárommal, így a kezdő alapértékeik 0-4 között változhatnak. Az alaptulajdonságok kidobása után minden más következő lépés újradobható, ha nem tetszik (vagy a Masterrel egyeztetve választható is).
Ezután szobalány típust kell választani két 1D6 dobással és itt olyanok jöhetnek ki, mint a Lolita és a Cool. A típusok befolyással vannak a kidobott tulajdonságokra is, egyeseket növelhetnek, másokat csökkentenek (de már nem mehetnek 0 alá).
A harmadik lépés a karakter ruházata két alapszíne kidobása egy D66 táblán, valamint a szem- és a hajszín kidobása. A ruházat színe alapvetően kevéssé fontos, de mint később látni fogjuk, az egyes ruhadarabok állapota (és megléte!) annál inkább.
A negyedik lépésben a különleges képességek (Special Qualities) kidobása történik. Alapesetben két ilyet kapnak, de a Master adhat többet is. A képességek több oldalnyi táblázatból kerülhetnek ki és olyanok lehetnek, mint pl. szégyenlős (aki csendben marad, ha új NPC-vel találkozik), vagy az exhibicionista (aki az a la naturelle öltözködés lelkes híve).
A további három lépés opcionális, a Master döntése, hogy a véletlenre bízza ezeket, vagy saját maga dönti el. Ide tartozik a háttér (Roots), a Stresszkitörés (Stress Explosion), és a jellemző fegyver (Maid Weapon). Ezekről még lesz szó később.
Végül van még a hatalom (Power), ami a legnagyobb értékű alap tulajdonságtól függő dobást jelent egy táblán (és ha a tulajdonságok összege 9, vagy kevesebb, akkor kettőt is dobhat).
A példakarakter kidobása során minden random lett, a leírásban próbáltam támpontokat adni, hogy mi mit jelent, így némi áttekintést lehet kapni a karakteralkotás eredményéről és annak játszható formába öntéséről.

A játék rendszere nagyon egyszerű: dobj egy 1D6-ot és szorozd meg azzal a tulajdonságoddal, amivel a cselekvést végrehajtod. Ha az érték nagyobb, mint a megadott célszám (vagy az ellenfél dobása), nyertél. A tulajdonság kiválasztása általában egyértelmű, de nincs kőbe vésve, ha például a játékos és a mesélő tud találni valami ésszerű és megmagyarázható másik opciót (és a harcban, mint azt mindjárt meglátjuk, ez fontos is lesz). Ha egy tulajdonság 0, az azt jelenti, hogy a szobalány azzal kapcsolatban semmi értékelhetőre nem képes és kénytelen együttműködni másokkal, ha eredményt akar elérni.
A "harc" azért idézőjeles, mert nem csak kifejezetten a hagyományos harci cselekvéseket jelenti, hanem minden idetartozik, ami másvalaki ellen irányul, beleértve a verbális fenyegetőzést, vagy érzelmi alapú zsarolást és csábítást is. Mivel külön képzettségek nincsenek, gyakorlatilag minden, ami két karakter között történik, ide tartozik.
Kezdeményezés, körrendszer nincs, az esetleges cselekvések szimultán zajlanak és a dobások eredményéből alakul ki a pillanatnyi helyzet.
A támadódobás ugyanúgy zajlik, mint az előbb említve volt, a kidobott érték az ún. Támadóerő (Attack Power). Ezt mindenki dobja, a védő is. Akinek a legnagyobb, az nyert, a vesztes annyi Stresszt (Stress) szenved el, ami a támadóerőtől és a védekezéshez használt tulajdonságtól függ (egyszerű osztás). Ha a védekezésre 0-ás tulajdonságot használtál, az egész támadóerő Stresszé alakul.
Egyenlőségnél döntetlen az állás, nincs győztes. Fontos, hogy a Master dönthet úgy, hogy ha a felek tovább folytatják a küzdelmet, más tulajdonságot kell választaniuk a viadal eldöntéséhez.
Ha többen állnak össze, a támadóerejük összeadódik, de az esetlegesen bekapott Stresszt az egyik (választható) karakternek kell majd elviselnie. Ha NPC-k is vannak a képben, a játékosoknak akkor is maguk közül kell kiválasztaniuk, ki kapja, nem lehet szegény NPC-ket abúzálni azzal, hogy minden "sérülést" rájuk hárítunk.
Fontos dolog, hogy a harcba a Master is beszállhat, ha éppen jelen van (mint karakter) és azt támogathat, akihez kedve van...
Ha a Stressz értéke meghaladja a Spirit értékét (ami a Will-től függ), a karakter nem bírja tovább a feszültséget és kirobban (Stress Explosion). Ez alatt a karakter továbbra is a játékos irányítása alatt van, de nem tehet mást, mint amit a karakteralkotáskor meghatározott. Ez számos vicces helyzetet eredményezhet, ugyanakkor a játékos dönthet úgy is, hogy a karaktere inkább megadja az ellenfélnek, amit akar és nem kap Stresszt és nincs kitörés sem.
Egyébként a stopper használati módja itt van: amíg a karakter ilyen állapotban van, minden valós, tehát nem játékbeli perc egy pontnyi Stresszt töröl, és ezt addig fent kell tartani, míg az értéke vissza nem csökken nullára. :) Természetesen falióra, vagy más időmérő eszköz is használható, a lényeg, hogy a játékos effektíve mást nem nagyon tud csinálni a karakterével ez idő alatt. De nem kell pánikolni és hurrogni, Stressz csökkentésére később még mutatok más módszert is.

A szobalányok ruházata az egyik legfontosabb tényező a mindennapi életben és a játék során is. A karakterek ettől érzik magukat teljesnek, egésznek, ennélfogva ha egy darabja is hiányzik, máris bizonytalanul érzik magukat. Ez történhet pl. öltözködés közben, meglepetéskor, vagy harc közben, de igazából a lényeg, hogy a legfontosabb ruhadarabok (főkötő, kötény, ing, szoknya, alsónemű, harisnya) szándékos, vagy véletlen elvesztése összeadódó levonásokat adnak az 1D6 dobásra. Ez odáig is mehet, hogy mindössze egy-két ruhadarab megmaradása esetén a karakter - Szívesség használata nélkül - már nem képes semmit sem cselekedni (aktívan), mert a levonások elérik a -6-ot.
Később, az opcionális szabályok között szerepelnek olyan lehetőségek is, amelyekkel különféle kosztümöket lehet generálni, vagy éppen vásárolni (Szívesség pontokból), és ezek viselete különféle bónuszokat adhat (pl. a kötény viselése +1-et ad a főzési próbálkozásokhoz, az iskolás fürdőruha meg természetesen a csábítás próbákat javíthatja). A legritkább a Last Boss kosztüm, amit akkor lehet felvenni, ha egy karakter a többiek ellen cselekszik és felfedi magát, de ha netán legyőznék, csak ő egyedül (a mesélő engedélyével) felöltheti az Ultimate Boss kosztümöt is. Azaz mikor már azt hinnék a többiek, hogy győztek, valójában átalakul egy olyan ellenféllé, ami sokkal erősebb, mint az előző...
A Szívesség (Favor) pontokat a mesélő (vagyis többnyire a Master) adja a karaktereknek, amikor az adott karakter valami olyat cselekedett, ami tetszett a Masternek, például megmentette az ablakon helikopterekről beugráló kibernindzsáktól és biztonságba juttatta őt. Szívesség járhat a napi tevékenységekért is, ugyanakkor veszíteni is lehet belőlük, ha a szobalány valamit (szándékosan, vagy véletlenül) elhibáz, például rossz hőfokra melegítette fel a Master teájának vizét és túl sokáig áztatta benne a tealeveleket. Fontos, hogy Szívesség vesztésekor addig nem lehet már meglévő pontot felhasználni, amíg le nem vontad a veszteséget, így akadályozva meg, hogy a játékos gyorsan még kompenzáljon valahogyan (pl. pontok költésével növeljen egy tulajdonságot) és a veszteség ne legyen komoly.
A kapott pontokat a karakterek különféle dolgokra használhatják: csökkenthetik a Stresszüket, növelhetik valamelyik alaptulajdonságukat, egy cselekvésre +1 bónuszt kaphatnak (még a szorzás előtt), vagy kikényszeríthetnek valamilyen véletlenszerű eseményt. Ha a Szívesség értéke 0 alá csökkenne (előfordulhat, mert az előbbi felsorolásból az utolsó kettő random pontszámba kerül), akkor méltatlanná válik a szobalányi státuszra és a Master elküldi. Egy kibúvó van ez alól: ha önként csökkenti valamelyik tulajdonságát, visszakap annyi pontot, mintha növelte volna és ezáltal jó eséllyel ismét 0 fölé kerül és maradhat a házban.
A játékban lévő NPC-k általában egysíkúak, minden tulajdonságuk egyforma, de persze a fontosabbak külön is kidolgozhatók tetszés szerint. Fontos, hogy a Spirit értékük általában magasabb a szokásosnál, hiszen többnyire olyan ellenfelek (vagy szövetségesek) ők, akikkel kapcsolatban elég unalmas lenne, ha mindig olyan hamar legyőzhetők lennének. Nekik nincs Stress Explosion-juk, egyszerűen csak megfutamodnak, vagy beájulnak, ha már nem bírják a dolgot (egyes modulok simán leírják még azt is, hogy milyen hanghatásokat, kiáltásokat mondanak a vereség előtt...).
Az udvarház (Mansion) mindig az események fő központja, ennélfogva a játék bevallottan nem is nagyon törődik azzal, ami azon kívül van. Ha valami esemény az udvarház területén kívül zajlik, a mesélő csak összefoglalja és elmeséli, tesztdobások ott nincsenek. Ez nem azt jelenti, hogy mindennek mindig ugyanott kell zajlania. A "mansion" kifejezés csak terminológia arra a behatárolható területre, ahol a Master és a szobalányok jellemzően a napi tevékenységeiket végzik. Ez persze általában egy udvarház jókora parkkal körülvéve, de lehet űrhajó, vagy sziget, felhőkarcoló, labirintus, vagy akár lebegő kastély is. Fontos, hogy míg a karakterek változatlanul az udvarházban tartózkodnak, maga a Mansion vándorolhat, pl. egy történet folyamán sorban lehet előbb egy lakóház, utána egy hotel emelete, majd egy nyári tábor a tóparton. Az épületre és jellemzőinek meghatározására opcionális szabályok is vannak, ezt most átugrom (de a példakarakterek után kidobtam egy ilyet is).
Az uraság (Master) a történések középpontja, sokszor generálója. Az ő karaktere mindig egy NPC, amit a mesélő irányít, így őt a puszta történetmesélésen túl is aktívan bevonhatja a történésekbe. Az uraság (aki persze úrnő is lehet) feladata a szobalányok irányítása és kiértékelése, jutalmazása, vagy büntetése. Bár képességei általában gyengébbek, mint a szolgáké, ő az abszolút hatalom az udvarházon belül. A szolgák direkt módon nem kérdőjelezhetik meg a parancsait, de persze a háta mögött bármit megtehetnek, amíg nem buknak le. A Master ráadásul olyan NPC (az egyetlen a játékban), akinek van Stress Explosion-ja is, ami további számos vicces helyzetet eredményezhet.
Csak az érdekesség kedvéért kidobtam egy Master NPC-t is, szintén lásd a leírás végén.

Idáig elérve biztos vannak még olyanok, akik továbbra sem tudják elképzelni, miféle szerep(?)játékot lehet itt játszani, nekik a könyv felsorol és leír pár jellemző stílust (Play Style), nézzük:
- Teljesen véletlenszerű: Ezt akkor érdemes, amikor van ráérő csapat és pár óra szabadidő, valamint a meglévő rpg-s könyvhalom éppen nem kínál semmi inspirációt. Ilyenkor nincs előre meghatározott alaphelyzet, a karakterek szabadon felfedezhetik az udvarházat és a mesélő sem kell, hogy a Master legyen, választhatja más is és minden random kidobálható. Az esemény tábla természetesen fontos, hiszen ez dönti el ilyenkor a helyzetet és a játékosok ehhez fognak alkalmazkodni.
- Szívesség verseny: A mesélő a Master és a szobalányok az általa adott Szívességekre vadásznak. Az események lehetnek véletlenszerűek, vagy előre eltervezettek, az udvarházat és a Mastert mindenesetre előre ki kell dolgozni. A játékalkalom alapvetően a napi élet körül forog a reggeltől kezdve az estéig, és a cél, hogy a szobalányok a képességeikkel, szerepjátékukkal minél több Szívességet szerezzenek maguknak. Aki a nap végére a legtöbbet gyűjti össze, az a győztes, és szabadon eldöntheti (kb. elmesélheti), mi történjen a játékalkalom végén.
- Hétköznapi élet: Hasonló az előzőhöz, de nincs különösebb végcél. A Master mindenféle munkákat ad a szobalányoknak, akik kiszolgálják őt a Szívességekért cserébe, miközben egymást is igyekeznek elgáncsolni. A napi élet megszokott ritmusát csak ritkán szakítják meg véletlenszerű események.
- Történet-alapú: Ez a szokványos "szerepjáték", azaz a mesélő előre kitalálja a történetet és meghatározza a szerepeket, beleértve azt is, hogy milyen megkötöttségek vannak a karakterekre. Általában van valamiféle cél is, de a bukás is lehet eredmény. Ebben a játékstílusban a véletlenszerű események használata nem ajánlott, mert teljesen felrúghatják a tervezett történetet.
A könyv tartalmaz néhány visszajátszást (Replay), amik gyakorlatilag példajátékok a szabályok és a játékstílusok bemutatására. Párbeszédes formájúak, önmagukban nem használhatók lemesélésre, de jó ötletek és hangulat-elemek, példakarakterek leshetők ki belőlük.
Vannak azonban szokványos "kalandmodulok" is, amelyek a következő címekkel és tartalommal bírnak (az első kettő az alapkönyvhöz tartozik, a többi a kiegészítőkkel jött és az opcionális szabályok többségét használni kell bennük). Azért térek ki rájuk külön, mert jól bemutatják, hogy például miféle környezetekben és mit lehet játszani:
- Be Our Demon King!: Valahol északon, a Démonvilág dungeonban kisebb probléma támad, amikor a Démonkirály eltűnik, és a szobalányok izgatottan várják, ki lesz az új uralkodó. Ebben a történetben a karakterek mind magasabb pozíciót töltenek be (pl. megbízott Démonkirály, biztonsági főnök, meg ilyesmik) és nap, nap után végzik a munkájukat (pl. szörnyeket küldözgetnek a felszínre), aztán egyszercsak felmerül bennük, hogy kellene már egy új Démonkirály. A mesélő által bevezetendő Master-ek sorban próbálkoznak kivívni a szobalányok elismerését...
- Happy Birthday: Hétköznapi udvarház szobalányokkal és egy Masterrel, akinek eljön a születésnapja és minden szobalány (karakter) meg kívánja lepni valamivel őt és a nap végén az nyer, aki a legtöbb Szívességet kapja majd tőle. Természetesen eközben ott gáncsolják egymást, ahol érik...
- Black Cat Mansion: A Master kiköltözik családja házából és néhány szobalány is vele tart. Az új udvarház viszont elég romos állapotban van, ráadásul valamikor raktárként használták és tele van mindenféle elfeledett kacattal, valamint egy különös NPC-vel...
- Maids Take The Stage: A szobalányokat egy zárt, kívülről nem hozzáférhető udvarházba helyezik át, ahol egy fiatal Master nevelkedik egy komornyik társaságában. Az úr nagy erők birtokosa lesz majd egyszer, de most még fiatal és gyenge. A szobalányoknak kell megtalálniuk az utat a szívéhez, ami felszabadítja benne ezt az erőt.
- Miko RPG!: Egy istenség lakik már ősidők óta egy bizonyos szentélyben és a szolgái (ők a miko-k, a karakterek) mind különleges képességekkel rendelkeznek. De egy nap egy, az istenség által elűzött szörnyisten alattvalói támadnak a helyre és a szobalányoknak nincs más választásuk, mint felvenni a harcot velük.
- Rise Of The Demon King: A Be Our Demon King! közvetlen folytatása, amelyben a kiválasztott Démonkirály végre elindul meghódítani a világot...
- Treasure Hunt!: Az elrejtett Tokugawa aranykincsről szóló történetek Japán egyik leghíresebb legendái közé tartoznak, és megihletik a Mastert, aki egy régi feljegyzésre alapozva megvesz egy egész hegyet, hogy kiáshassa a (szerinte) ott rejtőző kincset, csakhogy egy hivatalnok folyton próbálja ebben megakadályozni őt.
- Operation Love Academy: A Master csatlakozik egy új, szuper-elit iskolához, ahol első pillantásra beleszeret egy ifjú lányba, csakhogy közeledésének gátat vetnek a lányt féltve óvó testőrök, így hát a szobalányokra hárul a feladat, hogy elhárítsák az akadályokat.
- Maid Board Game: A Master a jóság és az igazságosság bajnoka, udvarháza tele van az ezt segítő tárgyakkal, de a gonosz elfoglalja a területet és a tárgyakat a maga hasznára akarja fordítani. Az uraság és a szobalányok alkotta Maidenrangers of Love and Justice (vö. Power Rangers, azaz egy sentai csapat) feladata az udvarház visszafoglalása és a gonosz elűzése.
- Invincible Justibine: A Master új udvarházat épít egy mesterséges szigeten és már mindenki a költözésre készül, amikor egy titokzatos új lány kerül az udvarház orvosi részlegébe, akinek, úgy tűnik, köze van ehhez az egész költséges procedúrához. És felbukkan még egy óriásrobot is...
- Liberty - The Final Maid Maiden: Már ötven éve, hogy a szobalányok, az "új emberiség" rémséges uralma tart a Földön és a próféciák szerint, ha megérkezik az Utolsó Szobalány, az mindörökre véget vet a "régi emberiség", az uraságok uralmának - és létezésének. De még nincs minden veszve: vannak még régimódi szobalányok, akik uraik védelmében felöltik a megerősített szoknyákat és blúzokat, hogy helyreállítsák a világ rendjét...

Az opcionális szabályok térnek ki a szobalányok vezetőjére (Head Maid), a komornyikokra (Butlers), az uraságra (Master) és az udvarházra (Mansion). Ezeket a szabályokat célszerű csak néhány játékalkalom után bevezetni, bár nem túl bonyolultak.
A vezető olyasvalaki, akit a Master nevez ki, vagy játék közben válik azzá, mert például bejelentette, hogy szeretne azzá válni. Ha többen is ezt tervezik, akkor meg kell beszéljék egymás között, végső esetben a Skill értéke dönt, mivel alapvetően ez a házimunkák elvégzésének képessége. Vezető nem lehet az sem, aki Szívesség elvesztését legalább egyszer is tulajdonság csökkentéssel kompenzálta (azaz legalább egyszer már meglegyintette a kirúgás szele).
Aki a vezető lesz, különféle előnyöket és hátrányokat kap, amíg a címet birtokolja. Ilyen előny például, hogy nem kell a Stress Explosion hatását elszenvednie, ha bevállalja, hogy ideiglenesen minden tesztjére -1 járul. Fontos hátrány viszont, hogy ha egy szobalány Szívességet veszít, az a vezetőt is érinti (még ha nem is ugyanakkora mértékben), hiszen egy beosztottja szégyene az ő szégyene is.
A komornyikból egyszerre csak egy lehet az udvarházban. Mint karakter, ugyanúgy működik, mint a szobalányok, de van néhány előnye és hátránya neki is, például frakkot kell hordania és nem szenved hátrányt a ruhadarabok elvesztése miatt, ugyanakkor mindig meg kell őrizniük a hidegvérüket és sosem szenvedhetnek Stress Explosion-tól, mert Szívességből rögtön kompenzálniuk kell az őket ért Stresszt.
Komornyik karakter készítése alapvetően hasonló a szobalányokéhoz, de szinte minden lépés más táblázatokat és más értékeket használ (pl. teljesen más Power-jeik vannak és a tulajdonságaikat is máshogyan dobják).
A Master szintén egyedi NPC és jellemzően a mesélő irányítja őt, de ezt bizonyos esetekben egy játékos is megkaphatja. Szintén vannak előnyeik és hátrányaik (pl. abszolút hatalma van az udvarházában szolgálók felett, ugyanakkor nincsenek különleges képességei és a tulajdonságai is alacsonyak).

A további opcionális szabályok közé tartozik a szinte kötelező (bár játékstílus válogatja) csábítás és romantika. A csábítás próbák hasonló ellendobások, mint a harcban, és általában Affection-, vagy Cunning-alapúak (de lehet más is). Vannak még kiegészítő szabályok és megkötések itt, de ezeket most kihagyom, szép hosszú leírások vannak ebben a fejezetrészben.
Van lehetőség együttérzésre, megnyugtatásra is (Comforting), ez pl. jól használható Stress Explosion alatt lévő karakterek Stressz pontjainak csökkentésére. A szimpla szabályokon és dobálgatásokon kívül pl. valódi szerepjáték is segíthet itt.
A traumák (Trauma) használata már nagyon opcionális, még a könyv is kb. csak azt jegyzi meg róluk, hogy oké, vannak, de nem kell mindenáron használnod ezeket. Nem csak szimpla trauma eseményt, hanem fizikai és mentális komplexusokat is lehet itt összeszedni a karakterek számára.
A kosztümökről már szóltam korábban, így térjünk rá a tárgyakra. Ez egy 216 elemből álló, D666-al dobható listát jelent részletes leírásokkal, amelyek között csak nagyítóval lehetne hétköznapi, normál holmikat találni... Itt nem csak kézbe vehető eszközökre kell gondolni, hanem olyanokra is, amelyek elfogyaszthatók, háziállatként kezelhetők, felölthetők, vagy amellyel átkozni lehet, de olyasmik is vannak, amikkel az udvarházon belül lehet különféle dolgokat manipulálni, vagy speciális technikákat, mozdulatokat használni. Három teljesen random példa: szobalány fürdőköpeny (amit normál uniformis helyett lehet felölteni pl. fürdőházakban, és fürdés közben minden tesztre +1-et ad), varázspálca (gyerekes, fegyverként nevetséges holmi, viszont a segítségével ingyen lehet kosztümöt váltani, ha a játékos hangos és jól érthető varázsszavakat mond, vagy énekel, és eközben általában valami színes-csillogó effekt is történik...), Kaszás (háziállat és egyben átok, aminek valami rajzfilmszerű, kifigurázott kinézete van, bárkit követhet, és akire ráakaszkodott, annak minden 6-os dobását 0-ra változtatja, de ha sikeresen Stress Explosion-t okoz más szobalánynak, akkor átköltözik rá).
Az opcionális szabályok között további események is találhatók szép számmal. Elvileg a mesélő engedélyével bármely karakter dobhat új random eseményt (de ez neki valamennyi Szívességbe kerül). Itt már kétféle eseménycsoport van: a normál alatt csak helyi, pillanatnyi, és hangulattól függő történések sorakoznak (pl. váratlanul esni kezd odakint és a szobalányok a kint maradt ruhákat kell bevigyék sietősen; aki a legjobb eredményt éri el egy Athletics teszten, Szívesség pontokat kap), illetve vannak még a világszintű események, amelyekre korábban már írtam példákat, de itt továbbiak is találhatók még, további stílusokban is (pl. Wild Kingdom, Old West, Old Edo).
Itt találhatunk egy D66-alapú időjárás-generátort is, mindjárt kétféle hangulatban: egy normál, hétköznapi stílusút, meg egy sötétebb, borongósabb hatásút.
Szintén opcionális a segédek (Apprentices) használata. Ők olyan játszható karaktertípusok, akik még nem kapják meg a teljes szobalányi, vagy komornyik lehetőségeket, gyengébbek is náluk, de van pár kisebb előnyük. Ilyen is van...

A könyv végén kapunk még pár példakaraktert, főként azokat, akik a korábbi párbeszédekben is előfordultak, és még egy nagyméretű kép is jár hozzájuk.
Utószóként van még pár bekezdés a fordítótól, a kiadótól (Diamond Sutra) és a belső kialakítás tervezőjétől, majd egy Kamija Rjó "interjút" olvashatunk (pontosabban az egyik robot-szobalányával beszélget az angol kiadásról), végezetül pár színes borítókép és változatos karakterlapok zárják a könyvet.

Mit lehet mindehhez hozzátenni, ami nem volt kiolvasható a fentiekből? :)
A Maid egy nagyszerű, szórakoztató, őrülten és komolyabban is játszható szerepjáték, amihez hasonló nem sok van a piacon. A rendszere igen egyszerű és sokat épít a beszélgetésre, az interakciókra és az elszabadult fantáziára. Mindenféle korosztálynak ajánlható, de kell hozzá bizonyos hangulat és gondolkozásmód, hogy igazán élvezetes legyen. Aki élből elutasítja, az sosem fogja megszeretni, de aki sok animét néz, mangát / könyvet olvas, biztosan bele fog futni, és szerintem nyugodtan tehet vele egy próbát. A legfontosabb, hogy ne zavarjon minket, hogy női karaktereket kell játszani, ilyen tekintetben a szerepjátékosi kihívás gyakran magasabb lehet, mint egy átlagos ütöm-XP-kincs játékban. A paletta elég széles ahhoz, hogy ráférjen ez is.

Példa karakterek és helyszín:

Name: Yuyu Kagawa (Maid); Age: 20
Maid Types: Pure, Cool
Attributes: Athletics 4, Affection 2, Skill 2, Cunning 2, Luck 2, Will 1
Special Qualities: Criminal Tendencies (Otaku), Symbol (Star)
Maid Weapon: Book
Spirit: 10; Stress Explosion: Binge
Maid Power: Super Evasion
Maid Colors: Clothes: Purple, Metallic; Hair: Orange; Eyes: Pink
Maid Roots: Orphan
Starting Favor: 4
Appearance and Personality: l. alább

Juju-szan egyszerre tiszta, szűzies, törékeny alkat (Pure), és összeszedett, kifejezéstelen arcú, baba-szerű (Cool) lány. Képességeiből (Attributes) jól látszik, hogy a törékeny, érzelemmentes külső kifejezetten atletikus alkatot takar. Megjelenését (Maid Colors) kifejezetten erősíti a narancsszín haj és rózsaszín szem, amihez jól illeszkedik a lila ing és szoknya, amit fémszínű csipkés kiegészítők tesznek hangsúlyossá...
Különleges személyiségjegyei (Special Qualities) közül az első valamilyen olyan otaku megszállottságot jelent, amit fáradthatatlanul folytat, szinte mit sem törődve a józan ésszel (mondjuk muszáj megvennie minden dolgot, ami egy cuki anime-hősnővel kapcsolatos, legyen az olcsó kulcstartó, vagy méregdrága, limitált számú figura). A másik egyszerűen azt jelenti, hogy valamelyik jól látható ruhadarabján mindig van egy csillag szimbólum (vélhetően az előző megszállottsággal kapcsolatban).
A hátteréből (Maid Roots) kiderül, hogy árva volt (Orphan) és a Master, vagy annak családja adoptálta, így érthető a ragaszkodása és hűsége.
Ha nem bírja tovább a stresszt, falánkságba menekül, ahonnan elég nehéz kirángatni (Binge). Sajnos a Stressztűrő képessége igen alacsony, ami gyakran eredményez ilyen kitöréseket. Ez magyarázhatja testi adottságait is, bár ahol puhának és kereknek látszódik a(z enyhe) molettsége miatt, az valójában izom (Athletics). Kedvenc "fegyvere" (Maid Weapon) egy könyv (szakácskönyv? romantikus könyv?), amit nem csak szimpla ütőfegyverként használhat, hanem a lapokat kitépkedve és hajigálva is. Speciális képessége (Maid Power) a kitérés (Super Evasion), amivel - kevés Stresszért cserébe - bármilyen támadás elől kitérhet.

Name: Inaba Noboru (Master)
Master Type: Natural Born; Age: 18
Attributes: Athletics 0, Affection 2, Skill 1, Cunning 2, Luck 1, Will 2
Special Qualities: Brown Skin, Undead
Trauma: Lover Tried To Kill You
Power Source: Military Might, Blood Ties
Favorite Maid Type: Pure
Spirit: 20; Stress Explosion: Alcohol/Drugs
Master Colors: Hair: Sky Blue, Eyes: Blue

Inaba-szama viszonylag fiatal még, és úgy nőtt fel, hogy bizonyos dolgokat rosszul tud és vannak furcsa ötletei (Natural Born). Különleges ismertetőjegyei közül az első barna bőrszínre (Brown Skin; természetes, vagy szolizott, festett, stb.) utal, a másik viszont sokkal furcsább: a ház mestere egy élőhalott (Undead)! A teste itt-ott bomlik és szétesik, de ettől még ő a ház ura és ez megmagyarázhatja ismereteinek hiányosságait, és testének fizikai jellemzőit is (a barna bőrszín meg lehet akár égés is, vagy túlzásba vitt festék, hogy elrejtse valódi, szürkésfehér színét). Ráadásul kissé érzelgős (Affection) is... A Trauma eseményből következhet az állapota és ezen jellemző tulajdonsága is: megölték, de csak élőholt lett belőle. És hogy maradhatott meg a helyén? Minden bizonnyal azért, mert valami nagy hatalmú katonai eszközt birtokol, ami miatt senki nem mer szembeszegülni vele (Military Might; elpusztíthatatlan élőholt szolga? varázspálca? kifogyhatatlan lézerpisztoly?). Ugyanakkor ősei, rokonai különleges bánásmódot is követelnek (Blood Ties; pl. kriptában nem-nyugvó ősök? Kicsit Addams Family lehet a helyzet...). A helyzete bizonyára elég zűrös, így ha a stressz legyűri, alkoholba fojtja a bánatát (biztos létezik valami, ami hat az élőholtakra :) ).
Mivel kedveli a tiszta, szűzies szobalányokat (Favorite Maid Type), feltehetőleg Juju-szan is a kedvencei közé tartozik.

Name: Dead Can Twist Club (Mansion)
World: Cyber; Mood: Action
Mansion Appearance: Business; Colors: Indigo, Beige
Special Facilities: Electromagnetic Isolation, Medical Room

A helyszín egy kiberpunk közeljövő (Cyber), egy techno-punk világ, ahol a szupergazdag felső tízezer számára a valódi, élő szobalányok továbbra is igazi státuszszimbólumot jelentenek. Az akciódús (Action) hangulat (Mood) itt nem full kiberpunk céllövöldét jelent, hanem valódi slapstick komédiát, ahol a fizikai törvények meghajlíthatók a viccesebb, szórakoztatóbb események kedvéért.
Az udvarház kívülről (Appearance) valamilyen boltnak, üzletháznak néz ki (amelyen az indigókék és bézs színek dominálnak) és nem feltétlenül különálló, elszigetelt hely, hanem lehet pl. egy felhőkarcoló szintje, vagy csak egy része annak. Különleges felszereléséből (Facilities) kettő van: az elektromágneses blokkolás mindenkire hat, aki az udvarház területére lép (még a pszíre is), az orvosi szoba pedig az általános felszereltségen túl karakterek egymás közti Stressz csökkentésére is használható. Összevetve ezeket a kinézettel és a világgal, a hely nagy valószínűséggel kedvelt találkahely lehet sok rosszarcú számára, és már meg is van az alapkoncepció: maid café, ahová gengszterek, inkognitóban járó céges ügynökök, és hasonló alakok járnak, látszólag a lányok nyújtotta kiszolgálás kedvéért (ahol ráadásul mindig történik valami őrültség), de ideális találkahely is egyben, hiszen mindenféle kommunikációt blokkol ki és be, valamint jó pénzért az orvosi szolgáltatásai is igénybe vehetők. A jelmondata simán lehetne olyasmi, mint "Ahol a holtak is élővé változnak!"...