2016-08-23

Cypher System - Numenera - The Strange 1/3

Alaprendszer

Nézzük akkor először általánosságban ezt az ún. Cypher rendszert. Már most az elején fontos megkülönböztetni, hogy ha nagybetűvel írom, akkor az alaprendszer jelenti, ha Cypher System-ként (vagy CSR-ként), akkor az univerzálissá bővített önálló szabálykönyvet, ha pedig kisbetűvel, akkor a világok és tulajdonképpen az alaprendszer egyik technikai (és meta-technológiai) eleméről van szó.
Bár Monte szinte világéletében d20 rendszerekkel dolgozott, maga a Cypher mégsem hasonlít egyik korábbira sem, annak ellenére, hogy d20 kockát (és szinte csak azt) használ. Érdekes ötvözete modern, narrativista "indie" rendszereknek és a szabályosan egymásra épülő, egymásból logikusan következő szimulációs építőkockáknak (mint valaki találóan megjegyezte a reddit-en: "feels like indie design with large-studio production values"), és a szerepjáték rendszerek azon - jelenleg még - picike szeletéhez tartozik, ahol a mesélőre tényleg csak a mesélést hagyja, ugyanis dobniuk sohasem kell. Erről lesz még szó az alábbiakban.
A szigorúan vett minimális alaprendszerben egy karaktert három definíció és három statisztika ír le. A definíciók (Leíró, Típus, Fókusz) meghatározott sorrendben és kötőszavakkal követik egymást, amelyek kiadnak egy értelmes, rövid mondatot és jól jellemzik a karaktert általában, anélkül, hogy bármilyen statisztikai értékét is ismernénk ("én egy (Leíró) (Típus) vagyok, aki (Fókusz)"). A három stat (Might, Speed, Intellect) a karakter általános fizikai és szellemi jellemzőit írja le, de nem fix értékek, hanem sokkal inkább egyfajta erőforrások (pool), amelyekből a karakter bizonyos képességeiért fizet, illetve "sebzéseket" szenved el.
Az alábbiakban előbb ömlesztve írok le sok mindent, aztán egyenként is kitérek rájuk.



Kezdjük először a stat-okkal és magával a dobásrendszerrel, mert ez a lelke az egész Cypher-nek.
A stat-ok tehát nem fix értékek, nem függenek tőlük módosítók és nem is szolgálnak célszámként, a karakter potenciális erőit, képességeinek határait jellemzik. Meglehetősen dinamikusan változnak egy-egy kaland során, tehát célszerű tokenekkel, vagy valamilyen egyszerűbb eszközzel nyomon követni őket. Ez egyébként hangulatosabb is lehet, ha a konkrét számértékek helyett csak magam elé pillantva annyit látok, hogy "ó, van még elég", vagy "ó, a fenébe, már csak néhány van". A rendszerben tkp. nincsenek is más, ehhez hasonló statisztikai értékek, csak néhány limitáló, fix számérték.
Minden tesztet a játékosok dobnak, tehát ha pl. megtámadnak egy ellenfelet, egy saját stat-tal dobnak, ha pedig őket éri behatás, szintén saját stat-tal védekeznek. Ha olyan képességet használnak, ami erőforrást igényel, azt a megfelelő stat pool-ból vonják le.
A tesztdobás alapja az, hogy a Mesélő meghatároz egy nehézséget 1-től 10-ig, a karakterek ezt az értéket befolyásolhatják (csökkentik) a képességeikkel, erőforrásaikkal, eszközeikkel, majd d20-at dobnak a végleges nehézség háromszorosa, mint célszám ellen. Tehát pl. egy 5-ös nehézség célszáma alapból 15 lesz, a d20-szal legalább ekkorát kell dobni. Ha egy nehézség nullára csökkenne, dobni sem kell, automatikusan sikerül. Az általános, standard nehézség a 2-es.
A nehézséget alapvetően három tényező befolyásolhatja, jellemzően csökkentheti: a karakter képzettségei (skills), a körülmények és az eszközök (assets), illetve az erőfeszítés (effort).
A képzettségeket (skills) elég szabadon definiálja a rendszer. Nincs általános, fix lista, csak egy javaslat halmaz, illetve a definíciók maguk is leírnak ilyen helyzeteket (pl. képzett az észlelésnek azon eseteiben, amikor követik, megfigyelik őt, vagy képzett a hazugságok, csalások, átverések felismerésében). Elméletileg bárki dobhat bármire, hacsak maga a cselekvés annyira speciális ismereteket nem igényel. A képzettségeknek két "szintje" van: képzett (trained) és specializált (specialized). Ha használható, akkor a képzett egy, a specializált két szinttel csökkenti a nehézséget.
A fenti példa alapján a nehézség 5-ről 4-re csökkenhet, ha a karakternek van a cselekvéshez kapcsolódó képzettsége, amiben képzett, és 3-ra, ha specializált.
Minden olyan dolog, ami nem a karakter képességeitől, adottságaitól függ, hanem külső körülmény, pl. tárgy, vagy bármi, ami előnyt biztosíthat, eszköznek (asset) minősül és újabb egy szinttel csökkentheti a nehézséget, legfeljebb kétszer. Ilyen pl. ha segít egy szövetséges karakter, vagy van egy pont a feladathoz illő tárgya.
Végül pedig a karakter a cselekvéshez illő stat erőforrásaiból is áldozhat fel pontokat, mint erőfeszítés (effort). A kívánt stat általában eldől a cselekvés alapján, pl. eltolni egy beszorult ajtót Might erőfeszítést használhat, egy ismeretlen szövegből kisilabizálni valamit pedig Intellect-et.
Az első effort 3 stat pontba kerül és egy szinttel csökkenti a nehézséget, minden további szintért 2 pontot kell fizetni az erőforrásból. Az erőfeszítések száma kezdetben korlátozott (Effort érték; kezdetben csak egyszer használható tesztenként), de később ez növelhető, ahogy a karakter fejlődik. Egy tesztre az erőfeszítés stat-okat keverni nem lehet, de egy teszten belül többfelé is lehet osztani pontot, ha már legalább 2-es a karakter Effort értéke (például egy támadásnál az első effort (3 pont) megy a tesztre, a második (2 pont) meg a sebzést növelheti).
Minden stat pool rendelkezik viszont egy előnnyel (Edge), ami az adott pool-ból költött pontok számát csökkenti az értékével (bizonyos szabályok szerint). Ez kezdetben az adott karakter Típusra jellemző stat-nál 1 értékű, a többi nulla, és szintén fejleszthetők később, ajánlott is.
Megjegyzendő, hogy extrém esetekben a mesélő dönthet úgy, hogy nem a nehézséget növeli a végtelenségig, hanem meghagyja eredetinek, de előír egy kezdeti költséget (initial cost), amit meg kell fizetni az erőforrásból ahhoz, hogy egyáltalán megpróbálkozhasson a karakter a teszttel. Ez a költség nem számít bele az effort-ba sem, tehát nem befolyásolja a nehézséget, de az Edge ugyanúgy érvényes rá (az egész összegre, nem külön a költségre és külön az erőfeszítésre). Csak speciális esetekben érdemes használni.

Mindezeket összegyúrva lássunk egy konkrét példát: hősünknek meg kell javítania egy elromlott számítógépet, hogy csapatuk egy fontos nyomhoz jusson. A mesélő úgy gondolja, a rosszfiúk korábban csak egyszerű törlést és formázást használtak, nem volt idejük biztonságos adattörlésre, a feladat mégis rejt magában egy kihívást (általános ismeretekkel elég nehezen oldható meg, bár nem lehetetlen, de néha még a specialistáknak is beletörik a bicskájuk) és 4-es nehézséget határoz meg. A játékos ezt nem tudja, de mivel az általánoson túl valamennyire képzett (trained) a számítógépekben, úgy érzi, megpróbálkozhat vele. Segítségül talál a felbolygatott iroda romjai között egy boot CD-t (asset) és megpróbál majd visszaemlékezni kissé megkopott rendszergazdai/hacker tudására (effort). A cselekvés egyértelműen Intellect-alapú, tehát ezen erőforrását használhatja. Az Effort-ja mondjuk 1-es értékű, és az Intellect Edge-je is 1-es.
A trained skill-jét és az asset-jét beszámítja (ami 1-1-el, 2-re csökkenti a nehézséget), illetve egy erőfeszítést használ még, ami 2 Intellect pontjába kerül (3 lenne, de az Edge ezt csökkenti 1 ponttal). Ez újabb egy nehézség esés, most már csak 1 lett, azaz a célszám 3 (1x3).
Dob d20-szal és 3-mat, vagy nagyobbat kell elérnie. Ha a képzettsége specializált lenne, már dobnia sem kell, mert a nehézség nulla lenne.

A rendszerben léteznek ugyan fix módosítók is, de ezek ritkák és jellemzően csak valamilyen adottság, vagy eszköz bónuszai, és a d20 dobáshoz kell adni őket. Ha a módosítók összege eléri a +3-mat, automatikusan asset-nek kell számolni. Módosítók nem jönnek külső körülményekből, vagy egyéb, más rendszerekben szokásos helyzetekből (illetve ezek minden esetben a nehézségbe számítódnak be, vagy asset-ként könyvelődnek, ha kell), nem kell fejben zsonglőrködni ezekkel, a mesélő egyszerűen a nehézséggel kalkulál, módosítókat a játékosok inkább csak a tárgyaik, vagy a dobásaik után kapnak, ha egyáltalán.
A dobásoknak viszont lehetnek egyéb mellékhatásaik. Az 1-es dobás nem sikertelenséget jelent, hanem egy ingyen mesélői beavatkozást (l. később), a 17-es és nagyobb értékek pedig egy növekvő bónusz sebzést, vagy gyakran kisebb és nagyobb effekteket (minor/major effect) eredményezhetnek. Pl. egy 20-as dobás beszámolható +4 sebzésnek, vagy ha erőforrást használt a teszthez, akkor az elköltött pontokat visszakapja. Egy kisebb effekt lehet pl. hogy a támadó nem csak általánosságban talál, hanem egy bizonyos testrészt talál el, ami számos hatással járhat (pl. fejbe kólintva egy körig nehezítéseket kap, vagy olyan helyen kapott sebet, ahol nincs páncélja). Ilyen effekteket a mesélő és a játékos egyaránt kitalálhat, de nem kell túlzásba vinni, ha pl. egyszerűbb a bónusz sebzéssel számolni, azaz felesleges sok időt tölteni vele.
Vannak még különféle hatások, amit képességek, cselekvések okozhatnak (mint pl. kábulás, földre kerülés), ezek ideiglenesen emelhetik is az elszenvedő tesztjeinek nehézségét.

A három definíció a Leíró (Descriptor), a Típus (Type), és a Fókusz (Focus). Maguk a világok definiálják azokat a választási lehetőségeket, amelyekből a definíciók választhatók, a kötőszavakkal együtt pedig így áll össze a karaktert jellemző fő mondat: "Én egy (Leíró) (Típus) vagyok, aki (Fókusz)". Például egy játékos azt mondhatja a Numenera karakteréről, hogy "én egy Szívós Pengés vagyok, aki Két Fegyvert Forgat" ("I am a Tough Glaive who Wields Two Weapons At Once").
A Leírókból világonként kb. 20-30 van, ezek általános, többnyire nem világfüggő jellemzők (azaz a három könyvben kb. egyformák, csak a korábbi kiadásokban kevesebb van, de teljesen kompatibilisek egymással), mint pl. a Szívós (Tough), a Sármos (Charming), vagy az Okos (Intelligent). Minden Leíró valamilyen bónuszt ad egy statisztikához, ad valamilyen képzettsége(ke)t, és valamilyen adottságo(ka)t, ami a Leíróra jellemző. Megemlítendő, hogy mindhárom könyv ad Leírónként néhány karakter - kezdő kaland kapcsolódási ötletet, hogy miért is keveredett bele.
Pl. az Elátkozott (Doomed) karakter +2 pontot kap a Speed-re, képzett a veszélyérzetekkel kapcsolatos tesztekben és a Speed-alapú védekezésben, a Doom képessége miatt viszont minden második mesélői beavatkozást (később, fontos lesz!) el kell fogadnia és XP-t sem kap érte, mert a világ egy kegyetlen, zord hely, ami már megjelölte hősünket és nem térhet ki a sorsa elől. A kalandba bekeveredhetett úgy, hogy próbált kitérni előle, de mégis berántotta, vagy mert miért ne, úgyis bevégzi előbb-utóbb, vagy az egyik karakter megmentette az életét és most visszafizeti a szívességet, vagy pedig azt gyanítja, hogy a számára egyetlen reményt a végzet elkerülésére ez az út adja.
A Típusokból a két játékvilágon 3-3 van, ezek elég hasonlóak egymáshoz, csak más elnevezésekkel, a CSR-ben van még egy plusz negyedik (a leírásoknál kitérek rájuk). A Típus alapvetően olyasmi, mint egy laza kaszt, vagy inkább foglalkozás, általános elnevezéssel, amit az adott játékvilág, vagy CSR-rel játszott éra átnevezhet és a Fókusz bont ki.
Mindhárom (-négy) Típus meghatározott értékű stat erőforrásokkal kezd, amire további fix pontszám költhető szabadon. Ismét: ez nem d20, a nagyobb stat nem ad semmilyen nagyobb bónuszt, módosítót, akármit, a pontértékek csak erőforrások, amelyekkel képességeket lehet aktiválni.
A Típusok leírnak egyfajta alap, kezdő jellemzőket, képességeket és adottságokat, amelyekkel mindenki rendelkezik, valamint ad egy fokozatokra (l. alább) lebontott képesség listát, amiből XP-ért lehet majd vásárolgatni, illetve az első fokozaton kettő ingyen is választható.
Minden Típushoz jár egy 20 elemű, rövid háttér (background) lista is, ami kis színesítő elemet ad a karakter előéletéhez és szabadon választható közülük egy, vagy dobni is lehet, de persze teljesen saját is kitalálható, ezek nem adnak semmi mechanikai módosítást.
Végezetül pedig a Fókusz (Focus) az, ami az adott világ legjellemzőbb vonásait tartalmazza. Ezek azok, amelyek egyedivé varázsolják a karaktert és nem is ajánlott egy csapatban, egy kalandon belül azonos Fókuszokat behozni (bár két azonos nevű Fókusz is el tud térni egymástól).
Minden Fókusz visszamenőleg módosíthat Típus képességeket, vagy kiterjesztheti azokat, adhat új képességeket, illetve később, a fokozatok növekedésével is új elemeket tesz elérhetővé (automatikusan). Fókuszokból rengeteg (a CSR-ben olyan 70-80, a másik kettőben kevesebb) van mindhárom könyvben, tkp. ezek teszik ki a rendszerleírások jó részét.
Egy Fókusz, vagy Típus képesség mindig engedélyező (enabler), vagy cselekvő (action), ez jelzi, hogy bármikor, akció nélkül is érvényesek, vagy a használatukhoz akciót is kell költeni. Például bizonyos fegyver- és páncélcsoportok ismerete enabler, míg egy, az ellenfelek agyát megsütő képesség action típusú. Bővebben majd a harcrendszernél.
Nincs semmilyen játéktechnikai akadálya a tetszőleges Típus - Fókusz párosításoknak, igazából a játékos képzeletére van bízva, mit hoz ki belőlük. Persze vannak előnyösebb, egymást erősítő párosítások, de alapvetően nincs olyan, ami "gyenge" lenne. A világtól, megcélzott hangulattól, várható játékstílustól függ, ezt célszerű a csapaton belül egymással egyeztetni.

Haladjunk tovább az alaprendszerrel, nincs már sok hátra, de most jönnek az igazi érdekességek.
A Fokozat (tier) tulajdonképpen a karakter szintje. 1-től 6-ig növekedhet és minden tier-szint újabb képességek előtt nyitja meg a kapukat. A rendszer és a játékstílus bevallottan nem a "zero-to-hero" sémákat követi, már az 1. szintű karakterek is meglehetősen kompetensek, később pedig tovább fejlődhetnek. A szintlépés itt a szerzett XP-kből vásárolt fejlesztések után történik. 4 XP-be kerül egy fejlesztés és négyféle meghatározott típusból (szabadon elosztható pool pontok, valamelyik Edge növelése, Effort növelése, és új képzettség, vagy meglévő fejlesztés) tier-enként venni kell egyet-egyet a következő fokozatra lépéshez (vagyis a négy előírtat mindenképp meg kell venni). A négyféle típuson kívül további, szintekre osztott képességeket és adottságokat is lehet vásárolni, ezek egy általános listából választhatók, vagy a Típusoknál leírtakból, de nem számítanak bele a szintlépéshez szükséges feltételekbe.
Jól látható, hogy nem cél a magasabb szintek felé rohanás, bár az is teljesen érvényes (igaz, elég kockázatos) taktika, hogy ha valaki gyorsan felhúzza magát a 6. szintre és utána terjeszkedik oldalra. Ilyen szempontból tehát a fokozatoknak nincs olyan jelentősége, mint más játékokban a szinteknek, és még csak nem is mond, ajánl semmit arról, hogy miféle veszélyességű kihívásokkal kellene szembenéznie.
A tapasztalati pontok (XP) sokféle forrásból szerezhetők, de szörnyek leöléséből nem. A Cypher fő jellemvonása, hogy a "Mit csinálhat a karakterem ebben a játékban?" kérdésre az "Új dolgokat fedezhet fel!" választ adja és helyezi középpontba. A felfedezés nem csak szűken vett valamilyen ismeretlen tárgyat, vagy helyet jelent, hanem átfogóan az eddig ismeretlen dolgokat. A rendszer alapelemei és döntéshozó funkciói mind errefelé noszogatják a karaktereket, hogy cselekedjenek, csináljanak dolgokat, legyenek kreatívak és fedezzék fel az ismeretlent.
Ennek egyik (de nem kizárólagosan) legfőbb módja a Mesélői beavatkozás (GM Intrusion) - és ez váltja ki az egyik legnagyobb ellenérzést a rendszerrel kapcsolatban, szerintem feleslegesen.
Általánosan, játékosként senki sem szereti, ha a mesélője erőszakosan terelgeti a karakterét, sugallja, hogy mit kellene tennie, merre kellene mennie, vagy kivel kellene beszélnie. Azért ültünk le szerepjátszani, hogy egy elképzelt világon belül, a szabályok adta keretek közt bármit megtehessek, ami - lehetőleg - az adott cél érdekében történik, nem? Erre mit jönnek itt nekem egy olyan mechanikával, ami pontosan azt teszi, hogy a mesélő beavatkozhasson a dolgaimba?
A beavatkozás során ugyanis a mesélő valamilyen váratlan komplikációt dob be a karakter cselekvésébe, még akkor is, ha egyébként már dobnia sem kellene, mert annyira rutinszerű. Egy specializált karakter simán felmászhat erőfeszítés és dobás nélkül olyan falakon, amelyeken mások megizzadnak, de a mesélő beavatkozhat, hogy valami mégis történik. Ez a bevatkozás valami újszerűt, izgalmasat, ijesztőt, vagy ismeretlen dolgot hoz be a játékba, vagy csavar egyet a történet aktuális szálán, ami új, és vélhetően érdekesebb irányba viszi el a mesélést. Ez nem kell, nem is szabad, hogy mindig ugyanazt jelentse: egy beavatkozás egy unalmas harcba nem mindig veri ki a harcos kezéből a fegyverét, hiszen ebben semmi érdekes nincs újból és újból elkövetve, inkább csak frusztráló és idegesítő lenne. Egy alkalommal történhet például az, hogy a fegyver beleakad az ellenfél páncéljába, aki sebesülten elmenekül, magával cipelve azt. Ez pláne érdekes és izgalmas lehet, ha a fegyver a karakter öröksége, amiért a négy égtáj bajvívói fetrengenének a porban...
A beavatkozás azonban nincs ingyen (kivéve 1-es dobásnál). A mesélőnek 2 XP-t kell felajánlania a karakternek. A játékos dönthet úgy, hogy nem kér belőle, de ez esetben a saját XP-iből 1-et el kell költenie (ha nincs szabad XP-je, nem is utasíthatja el). Ha elfogadja az eseményeket, nem veszít, sőt, 1 XP-t megtart, 1-et pedig továbbadhat egy csapattársának. Ez bárki lehet, aki mondott egy viccet, jó taktikai tanácsot adott, vagy csak végrehajtott egy igazi "hűha!" akciót nemrég. Nem is kell konkrétan azon a helyen és időben lennie, mint a karakter, visszamenőleg is jutalmazható érte.
Nem kell aggódni, a beavatkozás nem jön lépten-nyomon. A szabályok is azt tanácsolják, hogy játékalkalmanként egy lehetőleg legyen, de karakterenként (egy alkalom alatt) ne több kettőnél.
A beavatkozásokról elég sok szó esik a könyvben is, sőt, külön kiadvány is létezik, ami részletesebben tárgyalja és sok példát ad különféle helyzetekre. Mivel ez a mechanika nem formalizálható, teljesen a mesélőre van bízva a használata, amivel persze óvatosan kell bánni, különben a játékhangulat bánja, de ugyanakkor jól használható éppen leülő, elcsendesedő játék feldobására is. Van benne felelősség, de okosan használva semmi probléma nincs vele.
XP-t lehet még szerezni ismeretlen dolgok felfedezéséért, vagy valamilyen, a mesélő és a játékosok által kitűzött célok eléréséért is. Ez utóbbi azt jelenti, hogy a játékos - ha a történet alapjában véve nem jelöli ki konkrétan - maga is elhatározhat valami hosszabb távú célt, amelynek elérését XP-vel lehet jutalmazni. Ez lehet akár olyan sematikus is, mint pl. a "megbosszulom a bátyámat" (mint hosszú távú küldetés, a történetektől függetlenül), vagy "segítek megkeresni az eltűnt karavánt" (miközben maga a történet másról szól, de a karakter úgy dönt, hogy őt érdekli a dolog és kitérőt akar tenni).
Alkalmanként 2-4 XP szerzése javasolt, ezek elköltése a fent már leírt módokon történhet, de vannak még egyéb, általános módszerek, mint pl. 1 XP-ért egy teszt újradobása. Vásárolhatók közepes és hosszú távú előnyök is, pl. egy hegyi területen az ezen a környéken felnőtt karakter mondhatja, hogy sokat mászott, bár nincs mászás képzettsége, de 2 XP-ért az adott területre megkapja permanensen. Máshol nem lesz használható, továbbra sem lesz képzett mászó, de ha otthon jár, használhatja képzettségként. A hosszú távú előnyök 3 XP-be kerülnek, de olyanok vannak köztük, mint pl. egy fontos NPC-vel való maradandó kapcsolat kialakítása (pl. informátor, vagy dedikált fegyverkovács), otthonteremtés (pl. egy kunyhó az erdőben, egy kis ház a városban, stb.; több karakter össze is dobhatja ezt az XP-t), vagy címek, titulusok szerzése.

Lássuk a harcrendszert is, sok meglepetés itt már nem lesz, talán kivéve egy másik meghökkentő és fanyalgásra okot adó mechanikai elemet, amivel szerintem megintcsak nincs semmi baj.
Technikai értelemben véve nincs is külön harcrendszer, nincs a könyvben olyan elhatárolt fejezet, ami ezzel foglalkozna, de az ismertetőknél általánosan bevett szokás, hogy külön kitérünk rá, tehát most sem lesz másképpen.
Először is, nincs grid. Yesss! Sosem szerettem igazán, mint ahogy az ezzel járó taktikai wargaming sem a kedvencem. A Cypher a jól bevált absztakciókat használja, azaz van közeli, rövid és távoli (immediate, short, long) távolság. A közeli az néhány méter, általában egy kisebb szobányi terület. A közepes nagyjából 15 méterig tart, a távoli meg azon túl. Minden képesség és fegyver ezeket használja, így nincs méricskélés, lépések számolgatása, semmi.
Mint egy cselekvés része, egy karakter szabadon mozoghat egy közeli távolságnyit, rövid távra már egy egész akciót el kell használnia (CSR-ben van rá szabály, amivel szabaddá tehető), de megpróbálkozhat hosszú távra is elrohanni, csak ez már kissé kockázatos. Nincs "tipegés", nincs "közbeütés", mert minek. Mesélj, ne meta-sakkozz!
Az idő követése is hasonlóan laza alapokon nyugszik, kevésbé fontos percről-percre nyilvántartani mindent. Ha mégis szükséges az apróbb időközök mérése (általában harcban), az alapegység ugyanúgy körben (turn) számolódik, ami 5-10 másodpercet jelent, ennél pontosabban felesleges követni.
A kezdeményezés (initiative) esetleges és nem követel olyan szigorú sorrendet, mint más játékokban. A dobás Speed-alapú, igazából csak az számít, hogy melyik karakter gyorsabb az ellenfeleknél - akik ugyebár nem dobnak, csak a nehézségük háromszorosát használják, mint célszám -, vagy nem. Ez valóságos tesztdobás, tehát akár erőfeszítést is használhat valaki, ha mindenáron gyorsabb akar lenni az ellenfélnél, és simán lehet rá képzettsége is. Más egyéb sorrend nincs és bár a kezdeti dobás körről-körre átöröklődik, azon belül a sorrend már változhat. Ha pl. két karakter is gyorsabb az ellenfélnél, az egyik körben az egyik jön előbb, utána a másik, a következőben meg fordítva. De használhatják az eredeti dobásokat is, vagy az asztal körüli üléssorrendet, bármit. Az NPC-k általában a saját szintjük szerint csökkenő sorrendben jönnek. Új kezdeménydobásra akkor van szükség, ha valami jelentősebb változás történik (pl. az ellenfelek erősítést kapnak, beszakad a harctér egy része, kialszanak a fények, stb.).
A karakterek körönként egy akciót hajthatnak végre (néhány magasabb fokozatú képességgel akár többet is). Akció lehet bármi, ami belefér a kör idejébe és behatárolhatóan egyféle cselekvést jelent. Pl. kinyitni az ajtót és megtámadni az őrt két cselekvés, tehát két akció. Kardot rántani és támadni egy akció. Elrakni a fegyvert és felborítani egy szekrényt két akció. És így tovább.
Mint az várható, maga az akciók többsége is ugyanazokat az alap lépéseket használja, mint a fentebb ismertetett alaprendszer, azaz a karakter választ valami képességet (közelharcban ez általában Might-alapú, a varázs/pszí/stb- képességek Intellect-alapúak, az egyéb trükkös képességek és a távharc meg Speed-et használ), ehhez hozzáveszi a képzettségét, asset-jeit, esetleg erőfeszítést is használ, majd dob d20-szal. A célszám már érdekesebb, mint ahogy korábban már említve volt. Mivel a rendszerben nincsenek olyasféle statisztikák, mint védőérték, az ellenfelek (vagy akadályok) egyszerűen egy nehézségi szinttel (1-10) rendelkeznek, ami alapértelmezetten értelmezett minden képességükre, és a karakterek tesztjeit ez ellen kell dobni ugyanúgy, mint minden más tesztet, azaz a célszám ennek a háromszorosa. Itt is ugyanúgy igaz, hogy a játékos egészen nullára leviheti a nehézséget és dobnia sem kell (a mesélői beavatkozást kivéve), automatikusan talál.
Az ellenfelek támadása pontosan ugyanígy zajlik, annyi megfordítással, hogy a játékos dobja a védekezést, a mesélő sosem dob semmit. A nehézség ugyanaz, az ellenfél szintje. Így elég könnyen előfordulhat olyan helyzet is, hogy pl. egy asset (mondjuk egy félmagas fal) támadáskor nehezítést, védekezéskor meg könnyítést ad.
A fegyverek tág kategóriákba tartoznak (könnyű, közepes, nehéz) és ennek megfelelő fix sebzésük van. Ha valaki nem képzett az adott fegyvertípus (a típusok lehetnek még olyan részletezők, mint a bladed, bashing, ranged, stb.) forgatásában, a kapcsolatos tesztjei egy szinttel nehezednek. Bizonyos effektek, képességek, erőfeszítés bónuszai adódnak még az alap sebzéshez, levonódik belőlük a viselt páncél és a maradék okoz sebzést. Na, itt jön az, amire sokan fel fogják kapni a fejüket: a sebzés a támadásnak megfelelő erőforrásból, azaz stat pool-ból vonódik le, fizikai esetben jellemzően a Might-ból. Azt lehetne gondolni, hogy a harcos Típusú karakterek duplán vannak szívatva, hiszen a képességeik java részét is Might-ból használják, de a helyzet nem ilyen triviális.
Először is, ha egy stat pool (akármelyik) elfogy, szó nincs halálról, ájulásról, semmiről. Feltöltésük naponta többször is lehetséges (erről mindjárt), így a pool-ok értéke semmilyen szinten nem szimbolizál életerőt, hp-t, vagy bármi hasonlót. Elegendően magas Edge értékkel továbbra is használhat egy csomó képességet (hiszen az Edge akár nullára is lecsökkenti az erőforrás pont költséget). A stat pool-ok erőforrások. Ha eltalálják a karaktert, a harcképessége, a kitartása, a frissessége csökken. Persze, mesélésileg kisebb sebeket kaphat, amelyek akadályozzák, de ezek koránt sem végzetesek. Nem is mindig konkrét seb az, amit elszenved, hanem pl. lelassulás, vagy koncentrációvesztés.
Másodszor, a rendszer a valódi állapotokat egy sebzés skálán (damage track) kezeli. Ennek négy szinje van a legjobbtól a legrosszabbig. Néhány képesség és természeti hatás (pl. mérgek) közvetlenül is hathatnak erre a skálára, de ez nem olyan gyakori.
Ahogy a karakter egy csata során kisebb-nagyobb sebeket szenved el és mondjuk elfogy az egyik pool-ja, csupán annyi történik, hogy a skálán lejjebb csúszik, további sebzései pedig a következő, még nem üres pool-ból vonódnak le (sőt, a páncélok, ha alkalmasak, ezek ellen is ugyanúgy hatnak). Minden csúszás szimbolizál valamilyen veszélyt persze, növekednek az erőforrás költségek és a 17, vagy afeletti dobásaik átütő hatásai sem lesznek már olyan jók, pl. elvesztik az effektek lehetőségét. A skála legalsó pontja csak a halál, jellemzően amikor a karakter mindhárom pool-ja kiürült már. Ha egy képesség közvetlenül a skálára hat, ez persze még azelőtt bekövetkezhet, hogy minden pool 0-ra esne.
A pool-ok felfrissítésére a legegyszerűbb módszer a pihenés. Mivel minden frissülés dobás (recovery roll) d6+fokozat szabadon elosztható pontot generál, ami egyetlen akcióba kerül, ezért ami számít, hogy ezek között mennyi idő telik el pihenéssel, mire újra megpróbálható. A legelső dobás naponta bármikor megtehető és utána csak egy kört kell várni a következőre. A második után 10 percet, a harmadik után egy órát, végül pedig a negyedik után 10 órát kell pihenni, hogy a frissülés újból használható legyen. (Vannak képességek, amelyek ezeket az időket csökkentik.) Vagyis egy napi pihenés 4d6 + 4xfokozat pontot ad vissza. A felfrissülések, a pool-ok 0-ról való felemelése a skálát is emeli a megfelelő szabályok szerint. Sőt, ha minden pool 0 feletti, de a skála nem a legfelső állapoton áll, a frissülés dobás helyett akár ennek egyszeri javítása is választható.
Frissülni lehet pl. gyógyítással is, ez általában naponta egyszer használható.
Az NPC-k, szörnyek esetén ezzel nem kell foglalkozni. Mivel nincsenek erőforrásaik sem, nehézkes is lenne kezelni, ezért egyszerűen csak egészség (health) pontjaik vannak (ami egyébként a szintjükből következik). Ez pontosan ugyanúgy viselkedik, mint más rendszerekben az életerő/hp/akármi. Ha elfogy, az NPC halott, vagy ártalmatlan, eszméletlen.
A páncélok ugyanilyen hármas felosztásban léteznek és a kategória alapján adott értékük (Armor) egyszerűen levonódik a sebzésből, bizonyos egyszerű szabályok szerint pedig kombinálhatók is és összeadódnak. Viselésüknek van azonban egy kis hátulütője is: a kategóriájuknak megfelelően növekvő mértékben növelik a Speed-alapú tesztek erőfeszítés költségét, ráadásul, ha nem is képzett a karakter a viselésében, az még nagyobb veszteséget okoz. Megjegyzendő, hogy ez csak a Cypher rendszer legújabb iterációjában, a CSR alapkönyvben van így, a korábbi Numenera és a The Strange eltérő (és némileg hátrányosabb) szabályokat alkalmaz: a Speed hatások rosszabbak, illetve óránként a kategóriájuktól függő mértékben a Might pool-t is csökkentik. Bár ez a "páncélozott a hálóingem, baj?"-típusú játékosokat próbálja büntetni, a kalandozások, utazások idejét tekintve eléggé keményen sújtja a többieket is, így célszerű vagy az időközöket jelentősen növelni, vagy csak a CSR szabályokat használni.
Területre való támadáskor csak egyszer kell dobni és minden ott tartózkodóval összevetni. Van néhány olyan támadás, ami akkor is sebez egy keveset, ha nincs találat. A környezeti hatások pedig ún. ambient sebzést okoznak, ami ellen a páncélok sem hatnak, kivéve, ha a hatás ellen fel vannak készítve (pl. hóviharban a láncing semmit sem ér, de egy jó meleg, vastag ruházat igen).
A védekezés egy olyan különleges akció, amit értelemszerűen, a fentiek alapján csak a játékos karakterek végezhetnek és különleges abból a szempontból, hogy nem a saját körükben végzik. A védekezés fajtáját a támadás típusa dönti el (pl. fejszecsapás ellen elhajolni Speed, mérget legyűrni Might, a pszí kontrollnak ellenállni Intellect), nehézsége maga a támadó lény, vagy hatás szintje, és teljesen ugyanúgy működik, mint egy szokványos tesztdobás, lehet rá képzettség, vagy befolyásoló képesség is. Dobni nem kötelező, a védekezés feladható taktikai okokból, illetve egy támadás ellen több védekezés is elképzelhető (pl. ha egy lény mérgező karmokkal támad, az első Speed dobás maga a támadás ellen megy, és ha nem sikerül, a méreg ellen már Might dobást kell tenni). Ha a támadás észrevétlen (pl. meglepetésből), általában akkor is lehet dobni, de a különféle módosítókat nem lehet figyelembe venni. Ha a mesélő úgy ítéli meg, még dobni sem enged (pl. közvetlenül a karakter mögé lopakodó képzett bérgyilkos döfése egyszerűen védhetetlen).
A könyvek leírnak még különféle elképzelhető szituációkat és sok példát, így ezekre már nem térnék ki, a nagy átfogó kép már így is látható, a rendszer egyszerűsége érzékelhető.

Ami különlegesség még, az az intuíció (insight) és az építés (crafting). Előbbi a Numenerából még hiányzik, de gond nélkül visszaadaptálható.
Az intuíció egy érdekes játékelem, más játékokban néha nagyobb szerepet kap, de a legtöbben elintézik szerepjátékkal, vagy nem is térnek ki rá külön. Az alapvető probléma ugyebár az, hogy a karakter lehet akármilyen világbajnok hacker, vagy mestertolvaj, a játékos nem az. Bizonyos elemekre lehet következtetni, információkat szerezni (pl. milyen típusú tűzfalakat használnak, vagy milyenek a biztonsági berendezések), de van, ami egyszerűen kimarad a játékosi gondolatok közül, pedig fontos lehet. Ekkor jut szóhoz az intuíció: elkölt 3 Intellect pontot és egy akciót, cserébe kap egy olyan információt, amire biztosan támaszkodhat, mert nem fog megváltozni (a karakterek aktív közrehatása nélkül). Ez nem adhat abszolút információt, pl. nem fogja megmondani, ki a gyilkos, de tud róla olyan fontos információt, hogy pl. balkezes, vagy sántít, vagy akár azt is, hogy biztosan ki nem lehet az, mert.
Ezt jellemzően a játékosok kezdeményezik, de a mesélő is elhelyezhet ilyeneket a kalandban. Pl. egy adott terület átfésülése után, ha a karakterek távoznának, a mesélő jelezheti, hogy van még itt valami érdekes. Ha egy karakter fizet érte 2 XP-t, megismerheti azt, mint valami rövid távú előny (l. fentebb az XP költésnél).
Az építés szoros kapcsolatban van általánosan a tárgyakkal, így egy füst alatt azt is letudjuk.
A tárgyak, felszerelések ugyanúgy rendelkezhetnek szintekkel (0-10), mint bármi más, de többnyire ez nem számít hétköznapi játék során, csak mint pl. a keménysége, mennyire törékeny, mennyi erőfeszítésbe kerül bezúzni, stb.. Egy magas szintű kard önmagában semmilyen technikai módosítást nem ad a karakter tesztjeire, de nagyon valószínű, hogy azért ilyen kiemelkedő, mert olyan speciális segédanyagokkal és technológiákkal készült, ami bónuszokat adhat. A szint általában utal a ritkaságra, bonyolultságra, ilyesmikre, és egyben nehézsége is az ilyen tárgyak építésének és javításának. Nullás szintű például a parittyakő, vagy a száraz tüzifa. Egy fáklya készítése 1-es, csak fa és némi olajos rongy kell hozzá. Egy lándzsa, vagy nyílvessző elkészítése 2-es, és így tovább.
Egy tárgy elkészítéséhez, vagy javításához jellemzően alapanyagok és idő kell. Alapanyagokból általában annyi és olyan szintű kell, mint a tárgy szintje és alatta minden szintből egy (pl. egy 2-es szintű nyílvesszőhöz kell egy 2-es, egy 1-es, és egy nullás alapanyag). Az idő szintén a tárgy bonyolultságától, azaz szintjétől függően néhány perctől akár sok évig is terjedhet, de ez bizonyos egyszerű szabályok és több kockázat árán csökkenthető. Képzettség szintén számíthat, hiszen ugyanúgy csökkenti a nehézséget, mint bármilyen más tesztnél, sőt, ehelyett azt is választhatja, hogy az alapanyagokon, vagy az időn spórol (ésszerű határokon belül, persze).
Ha már itt vagyunk, említsünk meg egy fontos tárgytípust, mivel gyakorlatilag az egész rendszer és mindkét eddigi játékvilág is ezekre épül: ezek az ún. cypher-ek. A cypher általánoságban erősen világfüggő, hogy mit jelent, de jellemzően valami olyan különös és furcsa dolgot, ami nem, vagy ritkán bukkan fel a hétköznapokban. Egy mágikus fantasy világon ezek pl. a varázstekercsek, vagy a gyógyitalok, Numenerán a régi korok tárgyi emlékei, amelyek használatát már mindenki elfeledte, de valami hatás kicsikarható belőlük, a The Strange univerzumában meg a különféle rekurziókból és a Strange-ből átszármazó különös és ismeretlen holmik. Egy cypher gyakran hasonlít valamilyen ismerős tárgyra, de ritkán ugyanaz a funkciója. Sokkal több közük van a különleges képességekhez, mint a tárgyi funkciókhoz, és részesei a rendszer és a világok által általánosan sugallt (és fentebb már tárgyalt) felfedezésekre ösztökéléseknek.
A CSR, mint univerzális rendszer nem is definiálja őket ennyire egyértelműen és a világhoz köti a használatukat és működésüket, szerepük sokkal fontosabb a másik két könyvben, mint ahogy hamarosan látni is fogjuk. Vannak ún. subtle típusúak is, ezek egyfajta rejtőző képességek, adottságok, amelyek időnként a felszínre törnek valamilyen feltételnek megfelelően.
Nagytestvéreik az ereklyék (artifact), amelyek többször is használhatók és nagyobb hatalmuk is van. Működésükről annyit érdemes megemlíteni, hogy mindegyiknek van egy bizonyos kockatípusa és egy (néha több) lemerülési értéke (depletion). Az ereklye használatakor dobni kell a kockával és ha sikerül telibe találni az értéket, a tárgy energiája még erre az utolsó alkalomra kitart, aztán lemerül (bizonyos esetekben feltölthetők még egy-egy alkalomra). Léteznek nem lemerülő ereklyék is, ezek nagyon ritkák.

Tulajdonképpen ennyi volt magának az alaprendszernek az ismertetése. A fentiek mindhárom könyvre igazak (a már említett apróbb eltérések kivételével), mégsem mondható, hogy a három könyv nagy része csak copy+paste lenne. A CSR, mint univerzális rendszer, nagyobb hangsúlyt fektet pl. a Fókuszokra és az általános, a lehető legtöbb körülményre és helyzetre kitekintő leírásokra, míg a másik kettő jobban fókuszál a világaikra. Mivel a CSR jelent meg utolsóként, elméletileg ez a legfrissebb változat, de a gyakorlatban az eltérések annyira minimálisak, hogy 99%-ban kompatibilisek egymással. Errata (hivatalosan) gyakorlatilag nem is létezik (még), egyik könyvhöz sem.
Jól látható, hogy a rendszer nagyon egyszerű, minden ugyanarra a sémára épül és rendkívül könnyen, gyorsan tanulható. A karakteralkotás tulajdonképpen egy elképzelés megfelelő megfogalmazása és pár statisztikai értékkel való feltöltése (igaz, itt nem tértem ki néhány apróbb lépésre, amelyek mechanikailag nem fontosak). A rendszer "vastagságának" jelentős részét csak statikus leírások teszik ki, főként a képességeké, amelyek nagy részét kezdetben amúgy sem kell ismernie a játékosoknak. A mesélőnek sem kell benyalnia semmit, az NPC-k, szörnyek leírásai mindent tartalmaznak, eleve a velük kapcsolatos szabályok eléggé leegyszerűsítik a használatukat. Minden arrafelé mutat, hogy a mesélő csak a meséléssel törődjön, izgalmas és érdekes helyzeteket találjon ki, és ne a szabályokat bogarássza speciális, eldugott kivételek után kajtatva, vagy a játékosok túlzott "kombózására" figyelve.
A továbbiakban a három könyvből már csak az egyedi részeiket emelem ki, mivel a rendszer ugyanaz. Egyébként mindhárom könyv egyforma, ugyanúgy 416 oldalasak, keményborítósak, jó minőségűek és teljesen egységes külsővel, dizájnnal készültek. Az illusztrációk között kisebb átfedés észrevehető (a CSR örökölt egy-két képet a másik kettőből), de ez nem jellemző. A képek többsége jó minőségű, érdekes, felkelti a figyelmet és beindítja a fantáziát, borzasztó minőségű darabokkal nem találkoztam, bár ez persze ízlés kérdése. A könyvek végén mindegyikben van egy index, valamint egy összefoglaló a fontos szabályokról is.