2016-08-23

Cypher System - Numenera - The Strange 3/3

The Strange (2014)

A sorban következő kiadvány már nem főleg Monte Cook műve, hanem azé a Bruce R. Cordell-é, aki szintén rengeteg D&D kiadványról ismert, pl. az Origins-díjas Return to the Tomb of Horror-ról, vagy ENnie-díjas Mindscapes-ről és Manual of the Planes-ről, de társszerzőként volt dolga a 4. kiadású Forgotten Realms Campaign Guide-dal és a Gamma World-del is. Írt regényeket és novellákat is többféle világra és Monte nagy haverja, 2013-ban követte is őt az MCG-hez, hogy a Cypher-t felhasználva megírhassa a saját szerepjáték világát.
A The Strange, mint az a címéből is sejthető, nem egy hétköznapi hely. Alapvetően egy modern, mai Föld-alapú világról van szó, de erősen keveredik benne a sci-fi és a fantasy is, mivel a Földünk a kiindulópontja, origója számtalan különös és furcsa, rekurziónak nevezett dimenziónak. Egy új sci-fi regénye ötletéből született és érett komplett világgá, és sokak számára talán nem lesz annyira furcsa és idegen, mint az előbb tárgyalt Numenera.
(Csak vicceltem, persze hogy az lesz.)



Induljunk el itt is kicsit távolabbról.
Mára már a popkultúrába és a bulvármédiába is beszivárogtak a "sötét anyag" és a "sötét energia" kifejezések. Csillagászatban így nevezik azt az egyenlőre csak következtetésekkel mérhető anyag- és energiamennyiséget, ami "hiányzik" az univerzumunkból, de valahol meg kellene, hogy legyen, különben nem stimmelnek a világegyetem tágulásáról szóló, több oldalról is bizonyított, vagy annak vélt elméletek. Tudni véljük azt is, hogy ez az anyag egyfajta hálóként feszül a galaxisok között, sok helyen csomósodva, máshol sokkal ritkábban.
Ez a világ alapul veszi azt, hogy bizony léteznek, sőt, egy sokmilliárd évvel ezelőtt élt szupercivilizáció építette ki, mint egyfajta galaktikus információs szupersztrádát (nem, nem a vogonok). Hogy kik voltak ők és mire szánták, nem tudni, de az biztos, hogy valami elromlott és a rendszer kaotikus és kiszámíthatatlan lett. Ez az egész maga a Strange, vagy más néven a Chaosphere.
Egy végtelen, párhuzamos univerzum, amelynek alapvetően nincs ismert kapcsolata a mi anyagi világunkkal, de mégis tudjuk, hogy vannak, élnek (?) bennük dolgok. A legveszélyesebbeket bolygófalóknak (planetovore) nevezik és biztosan tudjuk azt is, hogy legalább egyszer már megpróbálták megenni a Földet. Mivel normál esetben képtelenek kapcsolatot teremteni az olyan helyekkel, ahol fizikai törvények léteznek, ehhez valamilyen speciális átjárókra, hidakra van szükségük. Ez történt akkor is, amikor a földiek először felfedezték (véletlenül) a szféra létezését és rövid időre hozzákapcsolódtak.
Tudjuk azt is, hogy a szférában léteznek olyan stabil régiók, ahol kialakultak valamilyen apró, zárt univerzumok. Ezeket rekurzióknak (recursion) hívják és mindegyik valamilyen törvényszerűség szerint működik (és ez megakadályozza bolygófalókat is, hogy elemésszék), valamint egyfajta védőfalat is alkotnak a Föld körül. A Földhöz "legközelebbiek" egyben a legfejlettebbek is, ezekről később még írok részletesen. A Föld és a mi univerzumunk a standard fizikai szabályok szerint létezik, de ezekben a rekurziókban működhet a mágia, a pszí, vagy akár a vadtudományok (mad science) is. Ardeyn például egy olyan hely, ami egy fantasy világra emlékeztet sárkányokkal, félistenekkel és működő mágiával. Ruk egy sötét és komor hely, ahol az elszabadult, kaotikus biotech tudomány szabályai uralkodnak. De ezeken kívül is több tucatnyi ismert és több ezernyi egyéb létezik, sőt, a karakterek később saját, privát rekurzió építésébe is belefoghatnak.
A rekurziók egy része az ún. fikciós átszivárgás (fictional leakage) eredménye. Gyakorlatilag ez azt jelenti, hogy a Földön minél népszerűbb valamilyen fikciós mű (film, könyv, képregény, stb.), annál nagyobb az esélye, hogy létezik a Strange-ben is, mint önálló rekurzió. De akár a saját fantáziálásaidból is keletkezhet egy...
A Föld és a rekurziók között lehetséges utazni több módon is (erről szintén később), de alapvető akadálya az egésznek, ha valakiben nincs meg ez a képesség. Az utazást átfordításnak, transzlációnak (translation) nevezik, mivel pontosabban lefedi azt, hogy mi történik. Valójában az adott személy (vagy tárgy) nem eltűnik az egyik helyről és megjelenik a másikon, hanem a kiinduló univerzumból fordul át a másik univerzum szabályai szerint egy új entitássá. Ez technikailag azt jelenti, hogy pl. egy földi ember Ardeynbe lépve minden esetben qephilimmé, egyfajta félisteni hatalmú lénnyé változik. Eközben megváltozhat egy csomó fizikai tulajdonsága, felszerelése, ruházata, sőt, akár még a neme is. A helyi törvények szabályozzák, hogy az adott univerzumban mi elfogadott, ezért nem létezik földi ember Ardeyn-en, mivel az egy másik fizikájú univerzum része. Ugyanígy fordítva is igaz, egy ardeyn-i lény a Földre érkezve minden esetben emberi alakot fog ölteni, de hogy azon belül mit, az az elképzeléseire van bízva.

A játékos karakterek a rekurzorok (recursors), olyan emberek (ritkán más univerzumból származó lények), akiknek különleges képessége a szikra (spark) és a gyorsítás (quickened) egyidejű megléte, ugyanis ez a kettő biztosítja, hogy képesek az univerzumok között átfordulni.
A szikra a magasabb fokú tudatosság, amikor az emberi tudat tisztában van az őt körülvevő univerzum létezésével és törvényeivel. Ez szó szerint valójában nem-tudatosságot, egyfajta gondolkodás alatti meglévő érzékenységet jelent, amiről a legtöbb embernek nincs is tudomása. Nem jelenti azt, hogy mindenki mindent tud a Strange-ről és a rekurziókról, sőt, a mai, modern Földön kifejezetten kevesen vannak ilyenek. Általánosan elfogadott, hogy a Föld az egyetlen hely, ahol minden intelligens lény rendelkezik a szikrával (egyes embertársaimat ismerve én mondjuk ezt vitatnám, de mindegy). Ez nem mindig igaz a rekurziókban, sőt, jellemzően soha, még a hozzánk "legközelebb" lévő Ardeyn esetén sem több 80%-nál, bár Ruk közelít a 100-hoz. A maradék (gyakran csak árnyéknak (shadow) hívják őket) sem üres héj, csak kicsit olyanok, mint a crpg-kben a helykitöltő "tömeg" NPC-k: ott vannak az utcákon, üzletekben, járkálnak, beszélgetnek, van életük, de ők tökéletesen meg vannak győződve arról, hogy ahol léteznek, az az egyetlen valóság, képtelenek felfogni a Strange és más rekurziók létezését.
A gyorsítás a másik fontos képesség és egyfajta különleges kapcsolatot jelképez a Strange-dzsel. Ez teszi lehetővé, hogy a karakter külső segédeszközök (pl. egy átjáró) nélkül, pusztán az akaratával utazhasson a dimenziók között. Elég ritkák és döntő többségében csak a Földön, illetve a Partvidéknek (Shoal) nevezett környező, rokon rekurziókban fordulnak elő. Egy feltételezés szerint, ha léteznek még a Földhöz hasonló elsődleges (prime) világok is, akkor sem bírnak gyorsított képességű lakókkal, mivel semmilyen kapcsolatunk nincs velük, így a Föld az egyetlen, ami az egész univerzumtól szeparáltan létezik és ezért lenne csemege a bolygófalók számára.
Ugyanakkor ez a képesség is az, ami különleges erőket, ún. revíziókat, mozdulatokat és csavarokat (revision, move, twist; l. alább) ad nekik a Strange-ből.
A játékban minden játékos karakter rendelkezik szikrával és gyorsítással.

Az alaprendszer ugyanaz, mint a többi esetében, így több szót nem is vesztegetnék rá. Mivel ez is világkönyv, jóval több szót fordít a helyi jellegzetességekre, mint a bővített szabályleírásra, de ahogy ezt már láttuk, a kompatibilitás miatt ez nem lehet probléma. Különösen jól használható ezzel a könyvvel együtt a CSR alapkönyv, ami rengeteg világsemleges, illetve rekurziókra húzható opciót kínál, ami a kvázi végtelen rekurziószámot és lehetőségeket nézve majdhogynem kimeríthetetlen lehet.
Ha már itt tartunk, megemlítem, hogy kánon szerint a Numenera nem része a Strange univerzumnak, teljesen különálló világ, de opcionálisan létezik egyfajta rekurzió változata a When Worlds Collide c. kiegészítőben, amivel összeköthető a két helyszín.

Lássuk akkor a karakterekre vonatkozó egyedi lehetőségeket.
Mivel ez egy modern, mai földi világ, számos ismerős, kézzelfogható lehetőség kínálkozik a PC-k számára, hogy a Strange-dzsel való kapcsolatukat kitalálják, leírják, ehhez a könyv is ad jó pár tipikus leírást (pl. tudatlanság, ezotérikus tapasztalatok, tudományos kísérlet, furcsa baleset, meg ilyesmik).
A Típusoknak itt is három fajtája van: a vector-ok, a paradox-ok és a spinner-ek. A numenerától eltérően ezek talán nem annyira egyértelműek a neveik alapján, szóval röviden:
- A vektorok azok, akik inkább a cselekvő személyek, mint pl. az atléták, sportolók, katonák, rendőrök, vadászok, tűzoltók, felfedezők. Képességeiket mozdulatoknak (move) hívják és kb. ugyanazok, mint Numenerában a glaive képességei.
- A paradoxok az őrült tudósok, a varázslók, stb., gyakorlatilag a valóság szabályainak megváltoztatói. Képességeik a revíziók (revision), amelyek egyesek számára mágiának, vagy furcsa dolgoknak tűnhetnek, pedig valójában nem azok, csak a Strange energiáinak megfelelő használata. Numenerában a nano Típus felel meg nekik.
- Végül pedig a spinnerek azok a személyiségek, akik csak fonják-fonják a meséket, hazugságokat, és kicsavarják az igazságot is, ha kell. Az ő képességeik a csavarok (twist), amivel meghamisíthatják a valóságot - akár még saját magukról is. Numenera-beli megfelelőjük a jack.
Leírókból nagyjából annyi van, mint a Numenerában, de a CSR-ből természetesen gyakorlatilag minden használható.
A Fókuszok kérdése már kissé eltér a többitől, mondhatni furcsább. Mint láthattuk már korábban, egy karakter Fókusza egyfajta egyediséget ad, olyan különleges elkötelezettséget, ami ritkán fordul elő máshol. Ezen a világon viszont gyakran fordul elő, hogy a karakterek különféle törvényekkel bíró univerzumok között mozognak, így mondjuk egy mágikus hangulatú Fókusz egy másik rekurzióban, vagy a Földön már kvázi törvénytelen lenne. Ezért van az, hogy amikor egy rekurzor először belép egy rekurzióba, egy ottani, csak arra a helyre jellemző Fókuszt választ és a földi Fókuszát ideiglenesen elveszti. Nem kell mondanom, mennyi mindennel jár ez pozitív (sok minden kipróbálható, nem kell leragadni egy kezdeti kiválasztáson) és negatív oldalon (a cserélgetések után más képesség-készletek fognak rendelkezésre állni). Ezért a könyv nem egy nagy listát ad, hanem az ismertebb rekurziókra (Föld, Ardeyn, Ruk) lebontottat, mindegyiknél 8-10-et felsorolva és részletesen leírva. Mint később látni fogjuk, a CSR-ben leírt rengeteg Fókusz általános világok szerint van csoportosítva, így kis agymunkával jól adaptálhatók erre a világra is.
Van jó pár Fókusz, ami ún. vonszolható (draggable), ezek jellemzően univerzális jellegűek, nem az adott dimenzióra specifikusak, ezért transzláció során átvihetők és megtartják képességeiket. Nem kötelező, választható ez is.
A felszereléseknél általánosan igaz itt is minden, mint fentebb. A tárgyak árait az univerzumra jellemző árakban adják meg (a Földön dollár, Ardeyn-en korona, Ruk-on bit), de ezek persze csak viszonylagosak egy dimenzióutazós játékban. Transzláció során az átlagos felszerelési tárgyak elvesznek, az új helyen az adott univerzum kontextusára jellemző tárgyakat kap a karakter, így különösebben aggódni sem kell miattuk. Ez visszafelé is ugyanígy igaz!
Mint Cypher játék, a cypherek és ereklyéi természetesen itt is a rendszer részei, amit megbolondítanak kissé a rekurziók, amelyek a transzláció során az adott univerzumban leginkább megfelelőre alakítják át őket, vagy egyszerűen elkezdenek degradálódni, megsemmisülni az ellentétes univerzum törvényei miatt (kivéve bizonyos eseteket, erről l. alább).

Maradjunk még egy kicsit a transzlációnál, mert ez fontos eleme a világnak és a másik két alapkönyvben nem található meg.
A transzláció során ugyebár egy univerzumbeli entitás átalakul egy másik univerzumbeli entitássá. Élőlények esetén ez fajt, külsőt, nemet változtathat, tárgyak esetén funkciót is akár. Egy földi pisztoly Ardeyn-en nem lesz pisztoly, mert ott ilyen tárgy nem létezik, de lehet valami helyi dobófegyver, vagy nyílpuska. A transzláció fogalmát ezért nem lehet leegyszerűsíteni szimpla teleportációra. Szigorúan technikai értelemben véve az új dimenzióban egy új test új felszerelésekkel keletkezik, amibe átmozog, átlép a karakter tudata. Ugyanaz a karakter marad, megőrződnek az emlékei, értékei, képességei (kivéve persze a Fókusszal járókat, l. fentebb), minden. Sőt, ha később visszatér, mindig ugyanazt az entitást kapja vissza, a helyi ismerősei (vagy ellenségei) meg csodálkozhatnak, hogy hová tűnt már megint az elmúlt két hétben.
Az átlényegülés alapvetően egy négy órás meditációs folyamat, amelynek során a rekurzió mentális képe egyre kivehetőbb, egyre részletesebb lesz, majd a végén az azt elkezdő karakter dob egy megfelelő tesztet. Ha ez sikeres, a résztvevő csapat átkerül a rekurzióba és ott kénytelen még némi akklimatizációs rosszullétet elviselni, de ez is enyhíthető. Ezt a négy órát és az akklimatizációt a karakterek különféle, általában a Típusokra jellemző technikákkal lerövidíthetik akár percekre is.
A transz elindításához szükséges valamilyen tárgy a megcélzott rekurzióból, vagy valamilyen olyan művészi tárgy, ami megragadja annak jellegzetességeit, vagy három különböző és igen részletes ismeret a rekurzióról, ami pontosan felidézhető, vagy egy univerzális rekurziókulcs. (Ugye nem kell említenem, hogy Cordell is dolgozott a Planescape-en?...) Ezek közül általában egyikre sincs szükség, ha a karakter már járt az adott rekurzióban, sőt, pontosan ott fog újból megjelenni, ahonnan kilépett belőle. A kulcs annyiban különleges, hogy konkrétan az adott rekurzió egy adott helyéhez kötődik és elhasználásával pontosan ugyanoda lehet visszajutni. Néhány igazán ritka kulcs többször is használható, így nagyon keresettek, sőt, akár a karakterek is gyárthatnak ilyeneket.
A transzlációs dobást a kezdeményező teszi a rekurzió bizonyos feltételek szerint módosított szintje, mint nehezítés ellen. Ennek mesterei a paradoxok, ők különleges előnyöket élveznek ilyenkor, tehát a legjobb, ha ők kezdik (initiating) el a transzlációt. A többi karakternek sem kell bután várnia, a spinnerek például siettethetik (hastening) a meditációt, a vektorok pedig enyhíthetik (easing) az utóhatásokat. Bárki megpróbálkozhat ezekkel a lépésekkel (de egy karakter csak eggyel), csak az adott Típusoknak a legelőnyösebb, mert hasznos módosításokat adnak. A kimaradó további karakterek pedig akár a transzban segíthetnek, javítva a végső dobás esélyét.
Az elrontott teszt csak az esetek ötödében tényleges rontás, a további esetekben a transzláció végülis lezajlik, de számos kisebb-nagyobb probléma történhet, ami azt is eredményezheti, hogy akár egy teljesen más rekurzióban kötnek ki, mint ahonnan indultak.
A transzláció jellemzően az adott rekurzió alapértelmezett helyére visz, de lehetséges más, már ismert helyet is "becélozni". Vannak persze olyan védett helyek, ahová nem, vagy szinte lehetetlen átlényegülni. A legtöbb rekurzióban már ismerik ezeket a módszereket, így pl. nem lehet közvetlenül belépni a királyi kincstárba, vagy a gyönyörűséges hercegnő hálószobájába. Ezek a védelmek még arra is képesek, hogy a próbálkozókat jól védett börtönökbe, vagy halálos csapdákba térítsék el. Ennek a fordítottja is létezik, azaz pl. egy igazán biztonságos börtönből kifelé sem lehet transzlációt végrehajtani.
A kiinduló állapot, vagyis jellemzően a földi jelenléte a karakternek a transzláció idejére szépen felszívódik, megszűnik, technikailag felfüggesztődik (abeyance). Ha visszatér a rekurzióból, ugyanoda kerül és ugyanabba az állapotba, ahonnan elindult, kivéve, ha társaival együtt utazik és a túloldali átlényegülést kezdeményező karakter más helyszínt választ.
A transzláció végeredménye, azaz az új alak megjelenése észlelhető is, különösen azok számára, akik rendelkeznek szikrával és/vagy figyelik a szokásos érkezési helyeket. Feltűnő lehet az elhúzódó, több perces akklimatizáció is. Ez a karakterekre is ugyanúgy igaz.
A cypherek különlegesek abból a szempontból, hogy mivel a Strange részei inkább, a transzláció nem tűnteti el őket, inkább csak átalakítja olyanná, ami az új helyre jellemzőbb, megfelelőbb. Egy ardeyn-i mágikus zenedoboz a Földön lehet pl. egy színes vuvuzela (emlékezhetünk rá a dél-afrikai focivébéről), a funkciója és különleges képessége megmarad.
Nem lehetséges közvetlenül a Strange-be átlényegülni, de van jónéhány rekurzió, amelyből elérhető a Partvidék, ami már lényegében a Strange része.

A rekurziók a Strange-ben létező mini-univerzumok, amelyeknek saját belső törvényei és szabályai vannak. A könyv külön kitér ezekre, itt most nem részletezném őket, egyébként sem bonyolultak. Annyit fontos tudni róluk, hogy van szintjük (ami elsősorban a zártságukat, elérhetőségüket jelképezi), vannak törvényeik (l. a bevezetőben), játszható fajaik és Fókuszaik (amelyek a transzláció során elérhetők), méretük, lehetnek kapcsolataik a Földdel és más rekurziókkal (és a Strange-dzsel), jellemző képzettségeik, és egyéb egyedi jellegzetességeik. Ahogy említettem, van lehetőség saját, mármint karakter szintű, játékban létező és felhasználható rekurziók készítésére is, ennek a szabályait mindenki megtalálja a könyvben. A lényeg, hogy először találni kell egy valóságmagot (extrém ritkák, csak a Strange-ben találhatók meg), aztán egy nexus helyet, ahol a magot fel lehet készíteni a leendő rekurzió jellemzőivel (investiture), "elvetni" (planting) a megfelelő helyen és lényegében kész is, a rekurzió elkezd növekedni, fejlődni a megszabott törvények keretei közt. Mindez persze többlépéses és akár több évtizedes folyamat, amit el is lehet rontani, de kiváló kalandok kerekedhetnek belőlük.
Fontosabb viszont megemlíteni, hogy bizonyos feltételekkel nem csak a gyorsítással rendelkező karakterek utazhatnak a rekurziók között. Léteznek ugyanis ideiglenes, vagy megmaradó átjárók, kapuk, hidak, amelyek kicsit más törvények alá esnek.
- A transzlációs kapuk ritkák, maradandóak, és a Föld és egy másik rekurzió között léteznek, és mindkét irányban működnek. A kapun áthaladó lények és tárgyak nagyjából a fenti transzlációs szabályok szerint lényegülnek át, kis turpisságokkal. Például nem lehet tárgyakat átdobni, áterőltetni rajtuk ezt rosszul viselik. Akadálytalanul átmehetnek viszont a szikrával, de gyorsítással nem rendelkező élőlények, esetükben a transzláció szabályosan lezajlik. A szikrával nem rendelkező árnyékok számára a kapu gyakorlatilag áthatolhatatlan falként viselkedik. A kapu nagy előnye még, hogy az áthaladás rajta azonnali és szinte alig okoz akklimatizációs sokkot.
- Ezeknek a kapuknak az egyik különleges változata az ún. alkalmatlan (inapposite), vagy anyagi (matter) átjáró. Azért különlegesek, mert az áthaladó dolgok nem esnek át transzláción (bizonyos feltételekkel). Ez többnyire azzal is jár, hogy a túloldalon az eltérő szabályokkal rendelkező univerzum elkezdi lebontani őket - kivéve persze, ha illenek a saját törvényei közé. Ezért pl. az egyszerűbb alapanyagok, kövek, kristályok, üvegholmik, de még a víz is, nagyszerűen mozgathatók a Föld és a legtöbb rekurzió között. Azok a tárgyak, amelyek csak a kiinduló univerzumuk törvényei közt működnek, a túloldalon elkezdenek szétesni, lebomlani, majd porrá omlanak néhány nap alatt (egy magasabb szintű tárgy akár egy-két hónapig is kibírhatja). Ugyanígy élőlények is mozoghatnak ezen a kapun, de a transzláció törvényei miatt a lények is hasonlóan komplex tárgyaknak minősülnek, vagyis elkezdenek legyengülni és szétesni. Nem is használják semmi ilyesmire ezeket, de anyagmozgatásra kifejezetten hasznosak például az illegális rekurzióbányászok számára...
- A portálok olyan áttetsző, gömbszerű tárgyak, amelyekbe belenézve látszanak a cél rekurzió érkezési helyének homályos körvonalai. A földhöz vágva és széttörve ezeket transzlációs, vagy anyagi kapu nyílik egy rövid időre.
- Végül pedig a fraktál vortexek olyan természeti jelenségek, amelyek két rekurziót, a Földet, vagy akár a Strange-et is összeköthetik egymással. Általában villámló, lebegő gömbszerű, alaktalan formák, amelyek a szintjüktől függő erősséggel és hatótávval kezdik beszippantani a környezetükben lévő dolgokat, az élőlényeket is beleértve. A célhely környékén csak azt látni, hogy periodikusan kiköpködi magából ezeket a dolgokat, visszafelé itt nem történik semmi. Működésük is kiszámíthatatlan, a kétféle kapu közül valamelyik módon működnek, amit kívülről lehetetlen megállapítani rajtuk.

Az ismert rekurziók közül a három nagy (Föld, Ardeyn, Ruk) részletesen, több kisebb pedig csak összefoglalóan került leírásra.
A Földet kihagynám, mindenki ismeri (kivéve, ha éppen egy másféle rekurzióról származó illető olvassa ezt...), ami fontosabb, hogy milyen kapcsolata van a karakterekkel.
A PC-k nem csak úgy lebegnek a világleírás mindenségében, hogy majd csak kezdenek valamit magukkal ebben a sokrétű univerzumban, hanem fontos szereplői is a történéseknek. Mivel a gyorsítottakból nagyon kevés van, többen is szeretnék a soraik közt tudni őket.
Az alap, de nem kötelező felvetés szerint minden játékos karakter az Estate ügynöke. Az Estate a hétköznapi emberek számára egy olyan világméretű filantrópikus szervezet, amely számos tudományos kutatást pénzel és díjakat oszt ki. Valójában az a céljuk, hogy megvédjék a Földet és annak minden lakóját a Strange-ből leselkedő fenyegetésektől. Mindez teljes titoktartás és zártság mellett zajlik, a nagyközönség ebből semmit sem lát, nem tapasztal. Évente 30-40 embert tüntetnek ki az ún. Morrison Fellowship díjjal a "mutatott jelentőségteli tehetségért és a jövőbeli kreatív munka ígéretéért" hét évre félmillió dollárral, de ezeknek csak egy része valódi tudós, vagy kutató, a többi valójában az Estate megbízottja, ügynöke, akiknek így biztosítanak forrásokat a különös esetek kivizsgálásához a Földön és a rekurziókban egyaránt. És ez csak a felszín, az ügynökség sokkal többet fizet a különféle kapuk fenntartásáért, amiken nyersanyagokat hoznak át Ardeyn-ből és Ruk-ból, hogy aztán olyan felvásárlóknak adják el, akik nem kérdezősködnek, honnan származnak azok a fura ércek és ékkövek...
Az Estate olyan embereket keres, akik képzettek, tehetségesek, nem ijednek meg az árnyékuktól és a Strange megismerését jelentő sokktól. Különösképpen érdeklik őket a gyorsítottak, érthető okokból. A jelöltek hátterét titokban alaposan kivizsgálják, de a piszkos foltok, csontvázak a szekrényben kevéssé számítanak zavarónak, amíg nem veszélyeztetik a titkos műveleteket. A beszervezés csak ezután következik, általában a Morrison díj meglebegtetésével, majd a beszélgetés szépen átmegy a Strange taglalásába és a karakter különleges képességeinek feltárásába. Belépni nem kötelező, de az együttműködés kifizetődő.
Az ügynökök általános feladatai közé tartoznak a September Projekt (l. alább) figyelése és céljainak, aktivitásainak kiszimatolása, a túl mohó és magukra a figyelmet felhívó illegális rekurzióbányászok lekapcsolása, új potenciális ügynökök felderítése, és az eredeti célkitűzés, a Quantum Projekt támogatása. Ez utóbbi arra az eseményre, illetve utószervezetére utal, amikor egy új, kísérleti kvantumcsip "átütötte" a Strange-et és Carter Morrison, egy tudós, átkerült Ardeyn-re (erről még lesz szó mindjárt).
Az Estate főhadiszállása Seattle mellett található, de szerte a világon vannak érdekeltségeik.
A további, említésre méltó szervezetek, csak röviden:
- A Quiet Cabal hasonló célokért küzd, mint az Estate, annyi különbséggel, hogy ők a háttérben, az árnyékokban tevékenykednek. Különlegességük még, hogy egyszerre léteznek a Földön és a Ruk rekurzióban is, sőt, eredetileg is az utóbbiról származnak. Földi kirendeltségeik álcázva vannak, gyakran útszéli motelek, vagy a semmi közepén álló tanyák.
- A Circle of Liberty egy lazán szerveződő csoportosulás, amit egy titokzatos forrás táplál dollármilliókkal. Fedőszervezetek, kutatási projektek, segélyközpontok kusza hálója mögé rejtőznek, de vannak publikus személyeik, akik egyfajta tudós-prédikátor szerepben tetszelegnek. Céljaik elég zavarosak és homályosak, olyan dolgokkal is foglalkoznak (pl. nagy energiájú részecskesugarat irányítani a Strange-be), amik nem igazán tetszenek az Estate-nek.
- A Butterfly Objectors tagjai főként volt Estate ügynökök, akik eltűntek a cég szeme elől és kvázi kiléptek annak operatív tevékenységéből. Létezésük egyfajta hitszónoki kivetülése annak a feltételezésnek - illetve szerintük a felismerésnek - hogy minden transzláció valójában megöli az előző személyt, lebontja azt és egy újat alkot helyette az új helyen. Tagjai ezért önként feladták a transzlációt és igyekeznek másokat is meggyőzni erről.
- A már említett September Project a felszínen egy Palo Alto-i high-tech cégnek tűnik, ami szintén a kvantumszámítógépekkel foglalkozik, de minden erőfeszítésük ellenére (és az Estate beépített ügynökeinek hála) eddig nem sokat tudtak felmutatni - egészen az utóbbi időkig, amikor egyre-másra kezdtek felbukkanni Estate ügynökök a környéken, furcsa körülmények között elhalálozva... A háttérben felsejlik az Ardeyn-i Betrayer, de a vezetőségben Ruk-beli alakok is találhatók. Valódi céljaik talán nem sokban különböznek a bolygófalókétól...
- A rekurzióbányászok olyan alakok, akik vagy felfedeztek valahogy egy rekurziót maguknak, vagy újat alkottak, és most annak kincseit igyekeznek a Földre hozni, hogy elpasszolják. Főként cypherek és nyersanyagok érdeklik őket. Nem mindegyik törődik a rekurziók épségével és stabilitásával, ezért az Estate rajtuk tartja a szemét.
- A Pörgők (Spiralers) egy olyan, spiral dust-nak nevezett drog rabjai, ami a Földre hozott és itt ismeretlen eljárással porrá őrölt cypherekből készül. Az Estate nagyon szeretné megtudni, hol is van a forrása és mi ez az eljárás, de eddig még nem jutottak nyomra. A por elég hamar függőséget okoz, fogyasztói mind egyre többször és hosszabban vágynak a drog okozta valósághű hallucinációk újbóli átélésére. A valóságban ezek nem tévképzetek, hanem nagyon is valóságosak, a droghasználók áttekintenek más rekurziókba. A kemény függők vége többnyire az, hogy elméjük mindörökre foglya lesz egy rekurziónak, míg a testük itt a Földön el nem sorvad.
- Természetesen a kormányok örökké gyanakvó gumitalpújai sem maradhatnak ki a buliból, őket az OSR (Office of Strategic Recursion) képviseli a könyvben. Amerikai györekei mellett minden más fontosabb világhatalomhoz is vannak kapcsolatai. Jó titkosügynöki hagyományokhoz híven ők is vécékefének és tisztítási számláknak álcázott forrásokon keresztül kapják titkos pénzeiket és mindig fekete öltönyben, napszemüvegben járnak, valamint nagyon kedvelik a cypher-ek használatát (igen, Men in Black áthallás). Az OSR tisztában van a rekurziók létezésével, monitorozza a többi szervezetet (főleg az Estate-et) és kellően konspiratívak, hogy valódi céljaik ellenére is együttműködjenek velük néha. Valójában sokkal egyszerűbb dolgok érdeklik őket: minden, ami a Strange-dzsel kapcsolatos és felhasználható a földi fegyverkezési versenyben. Ennek érdekében még olyan saját projekteket is futtatnak, mint pl. a Truetopia (amely egy zárt rekurzió és ágyútölteléknek képeznek katonákat egy esetleges háborúra), vagy a Beyond the Grave (amiben feltámasztott csontvázakat akarnak Ardeyn-ről a Földre hozni, hogy félelmetes kinézetükkel rettegést ébresszenek az ellenségben, mellesleg kitűnő katonák, nem fáradnak, nem kérnek enni és néhány nap alatt nyomtalanul - és letagadhatóan - elbomlanak).
- Végül pedig vannak még a Csillagmagok (Starseeds), akik egyfajta rekurzióhippik. Hiszik, hogy nem földiek, hanem valahonnan a csillagokból származnak, csak emberi testbe vannak kényszerítve. Főleg az interneten szerveződnek fórumokba, ahol a megvilágosodásról és a béke terjesztéséről cserélnek eszmét. Mind hiszik, hogy valami fontos küldetéssel érkeztek a Földre - csak már nem emlékeznek rá, mi az... A többi szervezet természetesen nem foglalkozik velük, de az OSR-t érdekli néhány személy, akik szerintük már a "felébredés" küszöbén állnak.

A következő nagyobb gombóc Ardeyn leírása.
Fontos rekurzió, kvázi közel van a Földhöz is és ez volt a legelső, amit felfedeztek. A történetről tényleg csak dióhéjban beszélnék, mert tartalmaz spoileres elemeket.
Először is, Ardeyn nem fikciós, hanem valós (bár ez kissé oximoron kijelentés így, mindjárt kitérek rá, miért). A washingtoni egyetem egy kutatócsoportja fedezte fel, amikor egy új kvantumcsippel kísérleteztek. Vezetőjük, Carter Morrison felismerte a veszélyt a Strange-dzsel történt kapcsolatban, de észrevett bizonyos törvényszerűségeket is, amellyel megmenthette a Földet a bolygófalóktól: az éppen általa készített, Ardeyn nevű MMO kódbázisát letöltötte a kapcsolaton át és megszületett Ardeyn, a rekurzió, Morrison és néhány társa pedig átlényegültek ebbe az új világba. A rekurzió történelme mondhatni rekurzívan visszafelé épült fel az új lakók emlékeiben több száz évre, ahogy az eredeti játék háttere diktálta, pedig még csak pár perce léteztek. Az áttranszláló tudósok istenségek lettek az új, enyhén sumér áthallásos fantasy világon. A köztük kirobbant ellentétekről nem írnék, mert az egész szerepjáték világra is kihatással van így, vagy úgy, és túl sokat árulnék el vele. A lényeg: Ardeyn egy Lotan nevű ősi isten bebörtönzött testén terül el és a Hét Inkarnáció (War, Death, Lore, Silence, Commerce, Law, Desire) felügyelte, hogy ne ébredjen fel a különféle kultisták tevékenységeinek következtében, de a tudósok megjelenése után az Inkarnációk rendje felbomlott, néhányukat megölték, vagy eltűntek, a Teremtőt (Maker) is megölték és a Háború (akit már Árulónak (Betrayer) is neveznek) birtokolja a legnagyobb hatalmat. Feltett célja, hogy a többi Inkarnáció hatalmát is magába olvassza.
A világot továbbra is igazgatja a Hét Törvény és annak megtestesülései, őrei, a qephilim-ek. Amikor egy földi rekurzor áttranszlál Ardeyn világára, maga is qephilimmé válik, ritkán a hét csoport valamelyik tagjává. Van egy nyolcadik csoport is, az Elveszettek (Lost), akik hitüket, emberi mivoltukat elvesztett qephilimek, akiket már csak a düh és az ehség hajt. A játékos karakterek általában a Free Battalion csoportba tartoznak, nem valamelyik Inkarnáció alá (mivel ezek már mind eltűntek így, vagy úgy) és a rekurzióban lévő legerősebb királyság, Hazurrium erőit segítik.
Maga a világ kb. másfélezer kilométer hosszú és harmadannyi széles, hegyekkel-völgyekkel tarkított mágikus fantasy helyszín, ahol a kaotikus helyzet miatt számos veszéllyel kell megküzdeni. A Strange sötétsége öleli körbe, de zártsága és törvényei miatt nem tudnak hozzáférni a külső lények, bár néha találnak réseket, hogy beszivárogjanak és felfordulást okozzanak.
A további részletezéstől eltekintenék, rengeteg minden található meg róla az alapkönyvben (más, külön kiadvány még nem létezik hozzá). Érdekes, izgalmas, jó helyszín, akár huzamosabb idejű "klasszikus" kalandozáshoz is. Opcionálisan egyébként van lehetőség helybeli ember karakterrel is indulni és részt venni a rekurzorok életében.
(Az említett oximoron egyébként csak annyi, hogy maga a The Strange szerepjáték ötlete Cordell egy készülő sci-fi regényéből született, amelyben egy Carter Morrison nevű tudós egy kvantumcsip hibája miatt felfedezi Ardeyn világát...)

A harmadik nagy leíráshalmaz Ruk rekurzióról szól.
Ardeyn-hez hasonlóan ez is földközeli és ismert hely. Méretileg jóval kisebb, talán negyedakkora, és mágia helyett az elszabadult, vad tudomány (mad science) uralja. Elég modern hely, egy jókora, falakkal körülvett és szétszabdalt, zegzugos, sötét és füstös metropolisz csücsül a közepén, ahol különféle frakciók (cégek, vallási csoportok, kormányzatok) küzdenek a hatalomért és befolyásért. Kicsit olyasmi, mint egy összepréselt és sokkal depressziósabb, nihilistább, de erősen biotech-beütésű Seattle, vagy Night City.
Lakói szintén emberek, akik valami nem ismert, elfelejtett katasztrófa elől menekültek ide a régmúltban egy másik, már elpusztult rekurzióból (valójában ennek egy fikciós kivetüléséből született). Történelmük igen távolra nyúlik, öregebbek, mint maga az emberiség, ennélfogva általánosan elég sokat tudnak a Strange-ről és működéséről (sőt, a Földről is, többször is jártak nálunk az ősidőkben és a jelenben is), bár sok mindent már el is felejtettek. Egyik fő célkitűzésük például ennek, a True Code-nak nevezett, fajuk emlékeit és tudását rögzítő információhalmaz lyukainak és ellentmondásainak befoltozgatása, bár ebben sincs egyetértés, ahogy azt az All Song nevű szervezet és technológia felemelkedése is mutatja. Az All Song maga egy olyan információs hálózat, ami minden mesterséges biotech szövetet összekapcsol a rekurzióban, és adatok tárolására, vagy kommunikációra is használható. Jelenleg kevés lakó csatlakozik permanensen ehhez, de a többség rendszeresen használja egy köldökzsinór-szerű eszközön át... Egyesek ezt a True Code-tól való elfajzásnak, eretnekségnek tartják, ami újabb konfliktusokat szül.
Ruk különleges még abból a szempontból is, hogy valójában egy mesterségesen kreált szerkezet, ami képes volt mozogni a Strange csatornáiban, át- és átírva annak működési törvényeit és szabályait, mígnem egyszer a Föld közelébe érve bizonyos okokból kvázi "megfeneklett" a Partvidéken. Máig úgy gondolják többen is, hogy a Föld ideális lakóhely lenne fajuk számára, hogy végre nyugalmat leljenek, mások viszont amellett érvelnek, hogy elő kellene segíteni a Föld pusztulását, hogy a Partvidék eltűnésével tovább utazhassanak egy még jobb helyet keresve.
A rekurzió (módosítatlan) lakói általában teljesen emberszerűek, gyakorlatilag nem lehet megkülönböztetni őket egy földitől. Nincsenek sokan, többségük a központi városban él, de van néhány elszórt kistelepülés is. Csaknem felük igen magas szinten műveli a génmanipulációt, mesterei a biotechnikai ismereteknek és gyakorlati alkalmazásuknak. Még az itteni fémek, műanyagok is mind valójában szerves eredetűek, általános építőelemük az organimer, ami egy félig-meddig élő fém. Élelmüket hatalmas, tenyésztett biomasszákból nyerik, a többségük nem is vesződik az étkezéssel, egyszerűen beinjektálja magának a tápanyagokat.
A tehetséges gyermekeket, szülessenek akár természetes úton, akár tápkádakban, hamar kiválogatják a frakciók, hogy értékes tudósokat, dolgozókat képezzenek belőlük. Többségük valamilyen elterjedtebb földi nyelvet is elég jól beszél.
Központi irányítás nincs, a különféle célok és elkötelezettségek felé törekvő frakciók tumultusa alakít ki valamiféle rendet és működést egy tanácson keresztül.
A rekurzió leírása még további oldalakon át húzódik, de ezeket már szintén kihagyom, szerintem ennyiből is látszik, hogy valamiféle, a Földdel szoros kapcsolatban álló, erősen biopunk környezetre kell gondolni. Hosszú távú kalandozásra talán kevéssé alkalmas (bár egyfajta árnyvadászos kampány működhet), de Ruk lakói sok másfelé is megtalálhatók, főleg a Földön, így befolyásuk, érintettségük gyakran felbukkanhat más történetekben is.

A Strange egyszerre energia és anyag, végtelen és behatárolt, észlelhetetlen és érzékelhető, egyszóval valami, ami Odakint van és nem igazán tudjuk felfogni, hogy micsoda. Külön nagy fejezet róla és a(z ismert) szabályairól, szinte mindenre kitérve vele kapcsolatban (pl. még a Fermi paradoxonra is van játékbeli magyarázat), de ennek részletezését átugrom. Fontosabb az, hogy egyáltalán nem üres, és nem is statikus.
A Strange "belülről" nézve folyamatosan változásban van, formák emelkednek ki belőle és tűnnek el, fraktálok csavarodnak egymásba, és a színei is nagy foltokban cserélődnek. Nincs "talaj", nincs "ég", nincsenek függő pontok (néhány ún. nexust és egyéb helyet kivéve), de lehetséges utazni benne az elme erejével. A távolságok is esetlegesek és állandóan változnak, de az idő általában valós módon telik. Hosszabb időre azonban nem érdemes bent maradni, a végtelenül felfoghatatlan dimenzió kihatással van az elmére és a testre, és lassú, elidegenedésnek (alienation) nevezett átalakulás kezdődik, a test és az elme is kicsavarodik, megváltozik.
Számos faj és intelligencia lakja a Strange-et, amelyek kívül léteznek a rekurziókon. Jelentős többségük egyszerűen felfoghatatlan és érthetetlen a számunkra, motivációik, céljaik kaotikusak, de legfőbb tulajdonságuk, hogy nem szeretnek sem minket, sem a rekurziókat, és nem kedvelik azt sem, ha betolakodunk a birodalmukba értékes kincsek (pl. valóságmagvak és cypherek) után kutatva. Mind közül legveszedelmesebbek a bolygófalók, amelyek konkrétan a Föld elpusztítására törekednek valamiért.
A könyv további rekurziókat is leír, amelyekből lehet csemegézni és ötleteket venni. A teljesség igénye nélkül csak egy felsorolást tennék a nagyobbakról, kinek milyen cím indítja be vajon a fantáziáját: Atom Nocturne (pszionika + shounen anime), Catalyst (mutáns wasteland + mágia), Crow Hollow (humanoid hollók + dimenziópiac + maffia), Graveyard of the Machine God (kibernetikus maradványok roncsfelhője + pszí), Thunder Plains (amerikai őslakosok a Fehér Ember érkezése előtt + indián sámánok), Gloaming (urban fantasy + WoD). Ezeken felül még számos kisebb is ismertetésre kerül, legalább 2-3 bekezdésnyit, ezek nagy része fikciós szivárgás, azaz az ismertebb műalkotások itt is megvannak (mint pl. Óz, a Burroughs-féle Mars, vagy Lovecraft Innsmouth-ja, de van Star **** is).
A Worlds Numberless and Strange c. kiegészítő még további soktucatnyi rekurziót ír le részleteiben.

Az alapkönyvben lévő szörnylista a legjellemzőbb, a rekurziókban és a Strange-ben előforduló lényeket és NPC-ket írja le, de létezik már itt is külön Bestiary kiadvány.
A könyv utolsó nagyobb halmaza a szokásos mesélői segédlet a tanácsokkal és útmutatókkal. Hasonlóan jól megírt, érdekes, igényes anyag, mint a Numenerában volt (és nem annak direkt másolata). A végére még egy, kezdőknek szánt szokásos kaland is belefért néhány további ötlet társaságában.

Összefoglalóan nem is tudnék már másról írni itt sem anélkül, hogy bele ne bonyolódnék a túlzott részletességbe. A Numenerához hasonlóan igényes, jól megírt anyag, olyan alapkönyv ez is, ami gyakorlatilag mindent tartalmaz, ami kell, sőt, még bőven többet is, a kiegészítők (amelyekből még nincs sok) egyáltalán nem létfontosságúak. Mint modern-alapú játék, sokféle kalandra alkalmas, a titkos szervezetek, a Strange lényei és a rekurziók mind remek alapokat adhatnak sok-sok alkalmon átívelő kampányoknak, de valamennyi munkával akár még Sliders-szerű mesékre is jó lehet.

Cypher System Rulebook (CSR; 2015)

Sorban utolsó kiadványunk az előző kettő könyv szabályrendszerének univerzálissá alakított, rendkívül moduláris és testreszabható változata. Tulajdonképpen ezzel el is mondtam mindent róla, mert az alaprendszerben eltérés nincs, amiben a CSR bővebb az az, hogy sokféle játéktípusra van egyszerre felkészítve, úgyhogy csak az érdekesebb dolgokra térek ki.
Először is, a CSR-ben négy Típus van, nem három. Elnevezéseik elég általánosak ahhoz, hogy bármilyen környezetre adaptálva akár tetszőlegesen is átnevezhetők legyenek. A négy Típus a Warrior, az Adept, az Explorer, és a Speaker. Felépítésük, működésük teljesen ugyanaz, mint a fentebb már tárgyalt esetekben.
Újdonság az ún flavor-ok jelenléte. Ezek olyan színesítő elemek és konkrét játéktechnikák, amelyek csoportonként vannak összefogva és az adott világhoz illesztve a karakterek rendelkezésére állnak, felvehető és választható Típus kiegészítő elemekként. Ilyen pl. a Stealth, a Magic, vagy a Technology. Mindegyik tier-enként új képességeket tesz elérhetővé, amelyek szintén XP-ből vehetők. Ide tartoznak a meglévő Leírók, Típusok és Fókuszok boncolgatását, elemjeire szedését és újraépítését taglaló opcionális szabályok is, amelyek megmutatják, hogyan lehet testre szabni a könyvekben szereplő definitív elemeket.
A Leírók és Fókuszok listája ebben a könyvben a legnagyobb és legterebélyesebb, érthető módon, hiszen az univerzális megfelelhetőség jegyében igyekeztek mindent lefedni, ami előfordulhat. A mesélő tetszés szerint engedélyezhet és tilthat a kampányában belőlük bármit, vagy újakat is tervezhet az útmutatások alapján. Többségük, kellő megfontolás és átolvasás után, a fenti két világba is átemelhető gond nélkül.
A felszerelések terén, mivel univerzális rendszerről van szó, meg sem próbálkoztak valamilyen általános mértékegység bevezetésével, inkább alkottak négy árkategóriát az olcsó - nagyon drága felosztás mentén, ahol az egyes fokozatok között nagyjából tízszeres értékugrások vannak. Nincs általános lista sem, hanem az egyes játékstílusoknál van külön összeírva egy rövidke felsorolásban, hogy a jellegzetes felszerelések milyen kategóriájúnak számítanak. Cypherek és ereklyék ugyanúgy vannak általánosan.
Szabályok terén gyakorlatilag a CSR tekinthető a Cypher legteljesebben megírt és a világok specializált kivételei nélküli rendszerének. Természetesen visszafelé is kompatibilis a két világgal, de pluszban tartalmaz olyan, többnyire opcionális elemeket is, mint pl. a taktikai, bábukon alapuló "grid" játék, vagy a valamivel részletesebb járműharc, illetve a 6. fokozat feletti játék folytatása.
A könyv öt stílust ír le részletesebben, 10-15 oldalban, mindegyikhez röviden összefoglalva az általános ismertetőjegyeket, a Típusok javasolt átnevezéseit, tippeket, és jellemző felszereléseket, képességeket, Fókuszokat. Ez az öt stílus a fantasy, a modern, a sci-fi, a horror, és a szuperhősök általános leírását tartalmazza.
Van egy nagyobb szörny- és NPC bestiárium is, itt mindenféle jellemző lény megtalálható a fenti stílusokból. Egy-két lény a fenti két világból itt is megvan, de a többség inkább olyan, ami még nem szerepelt máshol.
A könyvet záró mesélői rész karcsúbb, mint a másik kettőnél, de persze itt hiányoznak a világspecifikus leírások és javaslatok, illetve már bekerültek a stílusok leírásába is.

Csapdák

Végül, még az összefoglaló előtt térjünk ki azért azokra a dolgokra is, amelyek talán hiányosságnak, hibának, hátránynak, de inkább csak csapdának vehetők a rendszerrel és a világokkal kapcsolatban. Némelyikre már utaltam a fentiekben, de így egyben talán jobban áttekinthető.
Először is, a játékban tulajdonképpen nincs olyan harcrendszer, mint az átlagos szerepjátékokban. Nincs "étlap", nincs valamiféle manőver-lista, a legalapvetőbbeket (támadás, mozgás, egyéb) kivéve nincsenek harci cselekmények. Ez könnyen oda vezethet, hogy a cselekmények egyszerű, száraz "csak 1-est ne dobj" leírásokká silányulnak. A Cypher egy "mesélős" rendszer, nagyon sok függ attól, hogy a játékosok és a mesélő milyen saját dolgokat találnak ki színesítésként. Manőverek azért nincsenek, mert ezeket a szereplőknek kell kitalálniuk és elmesélniük és a mesélő ennek megfelelően tud súlyozni előnyökkel és hátrányokkal. Általános játékosi tanács a környezet felmérése és megfelelő kihasználása is. A "két karakter egymás mellett áll és felváltva ütnek" itt nem működik.
Alapvetően igaz az is, hogy a Cypher nem harcközpontú (annak ellenére, hogy elég sok szörny van leírva), a karakterek könnyen ráfázhatnak, ha felkészülés nélkül rontanak rá valamire, annak ellenére, hogy már kezdetben is az átlagemberek felett állnak. Bár a világ veszélyes, a rendszer nem a harc köré lett felépítve, ennélfogva a trófeagyűjtögetők is csalódhatnak. Könnyen előfordulhat (és a hivatalos modulok is igazolják ezt), hogy a karakterek valami elsőre legyőzhetetlen problémával (és nem kizárólag szörnnyel!) találkoznak. Semmi gond, minden találkozás egy új tapasztalat és nem szégyen elfutni, információt és erőforrásokat gyűjteni, majd visszatérni később. XP nem a legyőzésért, hanem a gyenge pontok, a sebezhetőségek, a veszélyes képességek felderítéséért járhat.
A fentiekhez kapcsolódóan sok esetben fordulhat elő, hogy egy szabály túl általános, sokat bíz a mesélő ítéletére. A leírt szabályok pont azért minimálisak, hogy az adott helyzetben variálhatók, átalakíthatók legyenek. Akik ragaszkodnak a RAW ("rules as written"; azaz ami le van írva, csak az számít) rendszerekhez, azokat frusztrálni fogja, hogy a mesélő néha látszólag nem konzekvensen hajlítgat a szabályokon, pedig valójában nagyon is az adott keretek között marad.
A szabályok és a leírások általánosan nagyon definitívek (kisbetű - nagybetű megkülönböztetések sok helyen), lehetnek mégis olyan részek, amelyek vitára adhatnak okot. A játék célja az érdekes dolgok felfedezése és az újszerű dolgok megmutatása, ez csorbát szenvedhet, ha értelmezési kérdések merülnek fel. A legegyszerűbb ilyenkor továbblépni a dolgon ott helyben valami egyszerű megoldással és később, játékon kívül visszatérni rá. Ha az értelmezés később változik, semmi gond, mindkét játékvilág háttere elég rugalmasságot ad ahhoz, hogy a szabályok időnként megváltozzanak. A lényeg a szórakozás, nem a besértődés, vagy a parttalan vita. Kreativitás és fantázia is szükséges a jó élményhez. A karaktered nem átlagember, mutasd is ezt meg!
Nincsenek oldalakon át tartó felszerelés leírások sem (kivéve a cypherek esetén). Igazából csak a Numenera bővebb e tekintetben, az ottani egyedi holmik miatt is, de például a CSR meglepően egyszerűnek és sivárnak tűnhet ebből a szempontból. A The Strange-ben a transzláció során a tárgyak nem is vihetők át, szóval minek annyira aprólékosan foglalkozni vele? A karaktert nem a tárgyai definiálják (egyértelműen hiányzik a "karácsonyfa"-effekt veszélye a rendszerből), a cypher-ek feladata meg az, hogy gyorsan kipörögjenek és érkezzenek az újak.
Szintén csapda lehet az önálló d20 használata, ami lehet jó is, meg rossz is (ugyanúgy, mint a D&D-nél). Jó, mert minden eredmény egyforma valószínűséggel jöhet elő, egyenletes eredményhalmazt produkálva, ugyanakkor rossz is pont emiatt. Ezt azért ellensúlyozzák az erőfeszítések és a Edge-ek, valamint a kisebb módosítók és az automatikus sikerek, de ha dobni kell, az 1-estől nem sok minden véd meg. Bár ez általában nem jelent azonnali kudarcot (mint a D&D-ben), okozhat frusztrációt. Egy haranggörbét használó dobásmódszer (pl. 2D10) talán megfelelőbb lett volna, bár ezzel meg a 17 és afeletti eredmények esélye csökkenne jelentősen.

Végezetül csak annyit tennék még hozzá a fentiekhez, hogy a rendszer egyértelműen a "mondd el, mit akarsz csinálni és majd kitalálom, hogyan lehet ezt a mechanikára lefordítani" jegyében készült, ezért van leegyszerűsítve, a mesélő (részben) ezért nem dob egyszer sem. Alapvetően minden arra megy ki, hogy: feladat leírás, nehézség súlyozás, környezet, karakter képességek és erőfeszítés. Az első néhány játékalkalom során a tapasztalatok szerint érdemes is elárulni a konkrét nehézség értékeket, hogy a csapat megszokja a rendszer narratív jellegének működését.

Összefoglaló

Utólag is elnézést a hosszúságért, de úgy érzem, a három kiadványt csak egyszerre volt érdemes letudni, mint részenként.
Összességében a világok nagyon tetszenek és a rendszert is jónak tartom, olyannyira, hogy az általam maximálisan preferált Savage Worlds mellé is befért még, mint új kedvenc, és az első kettő könyvet már meg is vettem (a CSR hiányzik, még nincs bent a nagy terjesztők hálózatában). A Numenera és a The Strange támogatása igen jelentős, főleg előbbihez jött már ki rengeteg dolog (bár szerintem van köztük azért hülyeség is, mint pl. az XP kártyák), de folyamatosan jönnek az új kiegészítők is. A CSR-hez hamarosan érkezik a legújabb Kickstarter kampány eredménye is, ami három új világot fog ismertetni igen részletesen, külön könyvenként 190 oldalon: Gods of Fall (epikus fantasy, ahol a karakterek saját birodalmakat hasíthatnak ki maguknak az istenek halálával káoszba fulladt világban; ez már megjelent, nagyon jó kiadvány lett), Predation (prehisztorikus dinoszauruszos-túlélős világ kis biotech beütéssel), Unmasked (modern, szuperhősös pszichohorror a viselőik lelkét, személyiségét lassan elfogyasztó hősi maszkról). Márciusban jött a No, Thank You Evil! is, ami a Cypher egy leegyszerűsített változatát használja egy, a gyerekeknek szóló játékvilághoz, ehhez még nem volt szerencsém, de a visszajelzések elég pozitívak.
A rendszer maga egyértelműen a "crunchiness" lista alsó harmadában található. Sajnos még gyakorlati tapasztalataim még nincsenek róla, de aki szeretné kipróbálni, jelentkezzen nálam és összehozzuk.

Ígértem pár mondatot az MCG licencelési politikájáról is. Nos, általánosságban támogatják a fan-based dolgokat, természetesen a szokásos copyright és trademark jogok fenntartásával és megjelölésével. Egy igazán furcsa és meghökkentő dolog van: nem készíthetsz letölthető kiadványt, csak weboldalasat, amit közvetlenül olvasni lehet. Ha pl. letölthető pdf-et, vagy valamilyen megosztható oldalról olvasható és letölthető (pl. GDrive) kiadványt akarsz (karakterlap és ilyesmik kivételével), licencelned kell tőlük a használatot, darabonként 100 dollárért - még akkor is, ha egyébként a termékedet ingyen adod. Ez minden bizonnyal Monte lükesége megint, korábban is volt időszak, amikor kizárólag a DriveThruRPG-n engedte megjelenni a pdf-jeit.
Én azt mondom, amíg magyarul és ingyen csinálod, a kutya sem fogja észrevenni, amíg nem akarsz pénzt kérni érte, szóval hajrá.
Megemlítendő még azért, hogy tesznek is valamit a rendszer terjesztéséért: most nyáron indult a jól ismert DriveThruRPG-vel szövetkezve a Cypher System Creator program, amelynek keretében szélesebb hozzáférést adnak az eszközeikhez, hogy saját kiegészítőket gyárthass (a meghatározott feltételekkel), cserébe csak egy kis százalékot vesznek le az értékesített példányok árából.

Hasznos linkek:
- MCG: http://www.montecookgames.com
- Numenera: http://www.numenera.com
- Numenera Community és Cyphercaster fanzine: http://theninthworld.com
- The Strange: http://thestrangerpg.com
- CSR: http://cypher-system.com
- No, Thank You Evil!: http://www.nothankyouevil.com
- MCG képtár: https://www.cubby.com/pl/Fan+Site+Support/_397061fc536f4daf82f591fdba077c33
- Reddit: /r/Numenera, /r/TheStrange, /r/CypherSystem
- Cypher System Creator program: link